Škola

PrílohaVeľkosť
mm.png10.47 KB

Fyzika

1. Úvod

Cieľ fyziky

Cieľ fyziky je zistiť ako funguje príroda. Technológie možno vytvoriť až po pochopení ich princípu. Na začiatku technického rozvoja spoločnosti sú vedecké objavy.

Príklad 1: Objavy a aký technický rozvoj umožnili:

  • jadrové reakcie -> energetika
  • motor -> priemysel
  • zváranie -> nákladné lode
  • tranzistor -> internet

Fyzikálny model je zjednodušený princíp fungovania časti prírody. Človek nedokáže pochopiť celú prírodu naraz v jej zložitosti. Preto model funguje len za určitých podmienok, ktoré treba poznať. Fyzikálne zákony sú modely, preto nie sú dokonalé a neplatia vždy.

Príklad 2: Za akých okolností neplatia fyzikálne zákony:

  • Ohmov zákon: Ak nedochádza ku skin efektu.
  • Keplerove zákony: Len po planétu Urán, Pluto sa pohybuje inak.
  • gravitačné pole sa šíri podstatne rýchlejšie ako svetlo

Hypotéza je predpoklad. Má byť formulovaná tak, aby ju bylo možno potvrdit nebo vyvrátit. Nevyvrátiteľná hypotéza nepripúšťa jej overovanie, preto nie je súčasťou vedy.

Príklad 3: Nevyvrátiteľné tvrdenia:

  • Pod stolom je krokodíl, ale ak sa naňho pozriete, tak sa stane neviditeľný.

Dôkaz je informačný filter ktorý s veľkou pravdepodobnosťou oddelí pravdu od nepravdy-

https://sk.wikipedia.org/wiki/Te%C3%B3ria

Úrovne hmoty

Úrovne hmoty sú tvorené jej zoskupovaním do funkčných celkov. Napríklad:

  • ...
  • sociálne spoločenstvá
  • vyššie organizmy
  • bunky
  • stroje
  • molekuly
  • atómy
  • ...

Princíp zoskupovania hmoty v prírode sa v každej úrovni líši. S každou vyššou úrovňou klesá rýchlosť procesov o niekoľko rádov. Cieľom fyziky je vytváranie modelov pre nižšie úrovne hmoty.

Príklad 3: Spôsob zoskupovania hmoty v rôznych úrovniach:

  • molekuly - atómy spojené chemickými väzbami
  • stroje - funkčné spojenie telies
  • bunky - stroje riadené počítačom

Príklad 4: Rýchlosti javov v rôznych úrovniach hmoty.

  • bunka - 100 000 chemických reakcií za sekundu

Veličiny a jednotky

Fyzikálna veličina popisuje kvantitatívnu vlastnosť objektu. Napríklad dĺžku, teplotu, váhu.

Základné veličiny prírody sú:

  1. hmota
  2. priestor
  3. čas

Tieto veličiny sú nedeliteľné, nespojiteľné, a sú prítomné v každej úrovni hmoty. Ďalšie veličiny možno popísať pomocou týchto veličín.

Fyzikálna jednotka je definovaná veľkosť veličiny. Napríklad hodinu môžeme definovať ako 1/24 dňa. Jednotka umožňuje merať veličinu. Napríklad dĺžku stola zmerame metrom a hodnotu si zapíšeme na papier.

Medzi číslom a značkou sa píše medzera, pretože je to viac slov. Napríklad 20 m = dvadsať metrov.

Príklad 5: Zápis hodnôt slovom a znakmi:

  • stodvadsať centimetrov = 120 cm
  • desať kilogramov = 10 kg
  • dve hodiny = 2 hod

Absolútne jednotky majú zakaždým rovnakú hodnotu. Napríklad meter plátna bude rovnako dlhé v každom obchode. Relatívne jednotky sa vzťahujú na meniaci sa objekt. Napríklad výška dverí má byť aspoň 8 stôp, pretože dospelý človek je vysoký 7 stôp, pričom stopa je dĺžka chodidla.

Etalóny je čo najpresnejší vzor jednotky pre celosvetové použitie.

Príklad 6: Absolútne jednotky:

  • meter
  • Watt
  • hodina

Príklad 7: Relatívne jednotky:

  • stopa
  • lakeť
  • relatívna viskozita

Príklad 8: Približná definícia jednotiek:

  • meter - vzdialenosť medzi natiahnutou rukou dospelého človeka a druhou rukou uprostred hrude
  • sekunda - čas keď poviem dva jednoslabičné slová
  • kilogram - váha litru vody

Príklad 9: Etalóny:

  • meter - dĺžka dráhy, ktorú prejde svetlo vo vákuu za 1/299 792 458 s
  • sekunda - je doba trvania 9 192 631 770 periód žiarenia zodpovedajúceho prechodu mezi dvoma hladinami veľmi jemnej štruktúry základného stavu atómu cesia 133.
  • kilogram - je rovný hmotnosti mezinárodného prototypu kilogramu

Sústava jednotiek

Sústava jednotiek zoskupuje jednotky. Niektoré sú základné, a z nich sú odvodené ďalšie. Vhodné sú sústavy ktoré vychádzajú z prírodných veličín.

Metrická sústava, označovaná ako SI, z francúzskeho názvu Systéme International d´Unites [systém enternasjonal dynité], sa používa vo väčšine sveta - Európa, Kanada, Austrália. U nás sa používa zo zákona, v technickej norme sú uvedené jej jednotky:

A. Základné jednotky

veličinaznačka veličinyjednotka veličiny značka jednotky
dĺžkal, ameterm
hmotnosťmkilogramkg
častsekundas
teplotaTKelvinK
elektrický prúdIAmpérA
látkové množstvonmolmol
svietivosťIkandelacd

Poznámka: Pre teplotu sa používa aj jednotka stupeň Celzia, °C.

B. Doplnkové jednotky na meranie uhlov - radián (rad) a streadián (sr).

C. Odvodené jednotky - odvodzujú sa zo základných jednotiek. Sú to napríklad m/s, W (watt), J (joule).

Vedľajšie jednotky - nepatria do SI, ale v praxi sa bežne používajú: tona, hodina, minúta...

Rozmer fyzikálnej veličiny

Rozmer fyzikálnej veličiny je zápis jednotky veličiny pomocou jednotiek základných veličín. Možno využiť vzorec na výpočet zo základných veličín.

Príklad 10: Rozmer veličín:

  • rýchlosť: dim (v) = dim (s / t) = m.s-1
  • zrýchlenie: dim (a) = dim (v / t) = m.s-1 : s = m.s-2
  • sila (Newton): dim (F) = dim (m . a) = kg . m.s-2 = kg.m.s-2
  • energia (Joule): dim (E) = dim (0,5 . m . v2) = kg . (m.s-1)2 = kg.m2.s-2
  • výkon (Watt): dim (P) = dim (E / t) = kg.m2.s-2 : s = kg.m2.s-3
  • tlak (Pascal): dim (p) = dim (F / S) = kg.m.s-2 : m2 = kg.m-1.s-2

Poznámka: V rozmere veličín vidíme 3 základné veličiny prírody: hmota (kg), priestor (m) a čas (s).

Predpony jednotiek

Na vyjadrenie násobku alebo dielu jednotky sa používajú predpony, čo sú písmená pred značkou jednotky. Napríklad 1 mm sa zapisuje ľahšie ako 0,001 m.

predpona - názov = násobok číslo = násobok mocnina

Zväčšujúce predpony:

k - kilo = 1 000 = 103
M - mega = 1 000 000 = 106
G - giga = 1 000 000 000 = 109
T - tera = 1 000 000 000 000 = 1012
P - peta = 1015
E - exa = 1018
Z - dzéta = 1021
Y - yotta = 1024

Zmenšujúce predpony:

m - mili = 0,001 = 10-3
µ - mikro = 0,000 001 = 10-6
n - nano = 0,000 000 001 = 10-9
p - piko = 0,000 000 000 001 = 10-12
f - femto f = 10-15
a - atto = 10-18
z - zepto = 10-21
y - yokto = 10-24

Príklad 11: Zápis bez predpony:

5 km = 5 000 m
100 MJ = 100 000 000 J
30 GW = 30.109 W = 3.1010 W
200 TJ = 200.1012 J = 2.1014 J
100 mA = 0,1 A
30 µA = 30.10-6 A = 3.10-5 A
750 nm = 750.10-9 m = 7,5.10-7 m
100 pF = 100.10-12 F = 10-10 F

Príklad 12: Zápis s predponami:

2 000 W = 2.103 W = 2 kW
200 000 000 J = 200.106 J = 200 MJ
0,016 m = 16,10-3 m = 16 mm
0,000 04 m = 40.10-6 m = 40 µm

PrílohaVeľkosť
zakladneSI.png9.42 KB

2. Mechanika - 2.1. Kinematika

Pojmy

Teleso môžeme niekedy nahradiť hmotným bodom. Hmotný bod má nulové rozmery a hmotnosť telesa, ktoré nahradzuje. Vzťažná sústava je skupina telies, na ktoré vzťahujeme pokoj alebo pohyb telesa. Pohyb telesa je relatívny. Teleso je v pokoji, ak nemení svoju polohu vzhľadom na okolité predmety. Teleso je v pohybe, ak mení polohu vzhľadom na okolité predmety. Trajektória je čiara, ktorú opisuje hmotný bod pri svojom pohybe. Dráha je dĺžka trajektórie. Priemerná rýchlosť vp je podiel dráhy s a času pohybu t.

vp = s / t

kde je
vp - priemerná rýchlosť (m/s)
s - dráha (m)
t - čas (s)

odvodené vzťahy:
s = v . t
t = s / v

Okamžitá rýchlosť v je rýchlosť telesa v danom okamihu na danom mieste. Jednotka rýchlosti je meter za sekundu (m/s), tiež sa používa kilometer za hodinu (km/h). Je medzi nimi vzťah:

1 km / h = 1 000 m / 3 600 s = 1 / 3,6 m/s = 0,278 m/s
1 m/s = 3,6 km/h

Príklad 1: Akú priemernú rýchlosť mal automobil, ak prešiel 30 km za 20 minút?

s = 30 km = 30 000 m
t = 20 min = (20 . 60) s = 1 200 s
vp = s / t = 30 000 m : 1 200 s = 25 m/s = (25 . 3,6) km/h = 90 km/h

Príklad 2: Akou priemernú rýchlosť mal chodec, ak prešiel 2 km za 30 minút?

s = 2 km = 2 000 m
t = 30 min = (30 . 60) s = 1 800 s
vp = s / t = 2 000 m : 1 800 s = 1,1 m/s = (1,1 . 3,6) km/h = 4 km/h

Príklad 3: Za aký čas možno prejsť vzdialenosť 100 km:

  • po dialnici, vp = 120 km/h
  • po cestách 1. triedy, vp = 80 km/h
  • po po cestách 2. triedy, vp = 70 km/h

Riešenie:

  • t = 100 km : 120 km/h = 0,833 hod = (0,833 . 60) min = 50 min
  • t = 100 km : 80 km/h = 1,25 hod = 1 hod + (0,25 . 60) min = 1 hod 15 min
  • t = 100 km : 70 km/h = 1,43 hod = 1 hod (0,43 . 60) min = 1 hod 26 min

Príklad 4: Aká je bezpečná vzdialenosť medzi autami pri pravdile 2 sekúnd?

  • na dialnici, v = 130 km/h
  • na ceste 1. triedy, v = 90 km/h
  • v obci, v = 50 km/h

Riešenie: s = v . t

  • 130 km/h = (130 : 3,6) m/s = 36 m/s, s = 2 s . 36 m/s = 72 m
  • 90 km/h = (90 : 3,6) m/s = 25 m/s, s = 2 s . 25 m/s = 50 m
  • 50 km/h = (50 : 3,6) m/s = 14 m/s, s = 2 s . 36 m/s = 28 m

Klasifikácia pohybov

Podľa tvaru trajektórie:

  1. posuvný - body telesa opisujú rovnaké krivky
  2. otáčavý - body opisujú sústredené kružnice

Podľa okamžitej rýchlosti:

  1. rovnomerný - okamžitá rýchlosť sa nemení
  2. rovnomerne zrýchlený - okamžitá rýchlosť sa rovnomerne zväčšuje
  3. rovnomerný pohyb po kružnici - trajektória je kružnica, rýchlosť sa nemení

A. Rovnomerný pohyb

Teleso prejde za rovnaký čas rovnakú dráhu.

B. Rovnomerne zrýchlený pohyb

Teleso prejde za rovnaký čas stále väčšiu dráhu.

Rýchlosť pohybu rovnomerne rastie (klesá). Zrýchlenie je podiel prírastku rýchlosti a času zmeny rýchlosti. Jednotka je m/s2.

a = Δv / Δt

kde je
a - zrýchlenie (m/s2)
Δv - rozdiel rýchlostí (m/s)
Δt - čas zmeny rýchlosti (s)

Príklad 5: Aké priemerné zrýchlenie má športové auto, ak zrýchli:

  • z 0 na 100 km/h za 2,5 sekundy
  • z 0 na 200 km/h za 7,2 sekundy
  • z 0 na 300 km/h za 19,9 sekúnd

Riešenie:

  • Δv = 100 km/h = 27,8 m/s, a = 27,8 m/s : 2,5 s = 11,1 m/s2 = (11,1 m/s2 : 9,81 m/s2) = 1,1 G
  • Δv = 200 km/h = 55,6 m/s, a = 55,6 m/s : 7,2 s = 7,7 m/s2 = (7,7 m/s2 : 9,81 m/s2) = 0,8 G
  • Δv = 300 km/h = 83,3 m/s, a = 83,3 m/s : 19,9 s = 4,2 m/s2 = (4,2 m/s2 : 9,81 m/s2) = 0,4 G

Poznámka: Z výpočtov je vidno, že pri vyšších rýchlostiach má auto menšie zrýchlenie. Dôvodom je, že kinetická energia a aerodynamický odpor auta rastú s druhou mocninou rýchlosti. To si treba uvedomiť pri predbiehaní, pri vyšších rýchlostiach má motor akoby slabší výkon.

Gravitačné zrýchlenie pôsobí na všetky telesá v gravitačnom poli. Nad povrchom Zeme má hodnotu g = 9,81 m/s2 . Zrýchlenie môžeme vyjadrovať ako násobky g, označujú sa značkou jednotky G.

Voľný pád:

Príklad 6: Akú rýchlosť má padajúci kameň za 3 sekundy pádu?
Δv = g . Δt = 9,81 m/s . 3 s = 29,6 m/s = (29,6 . 3,6) km/h = 106 km/h

Dráha rovnomerne zrýchleného pohybu rastie s druhou mocninou času, pretože po zrýchlení prejde za rovnaký čas väčšiu dráhu.

s = 1/2 . a . t2

kde je
s - dráha (m)
a - zrýchlenie (m/s2)
t - čas (s)

Odvodené vzťahy:

a = 2 . s / t2
t = √(2 . s / a)

Príklad 7: Akú dráhu preletel predmet padajúci voľným pádom vo vákuu za:

  • 1 s
  • 2 s
  • 3 s

Riešenie: s = 1/2 . a . t2

  • s = 0,5 . 9,81 m/s2 . (1 s)2 = 4,9 m
  • s = 0,5 . 9,81 m/s2 . (2 s)2 = 19,6 m
  • s = 0,5 . 9,81 m/s2 . (3 s)2 = 44,1 m

Príklad 8: Akú hĺbku mala voda v priehrade, ak do nej spadol kameň za 2,5 sekundy?

h = 1/2 . a . t2 = 0,5 . 9,81 m/s2 . (2,5 s)2 = 31 m

Príklad 9: S akou presnosťou vieme určiť hĺbku vody z predchádzajúceho príkladu, ak dokážeme merať čas s presnosťou na 0,5 s?

  • hmin = 0,5 . 9,81 m/s2 . (2 s)2 = 19,6 m
  • hmax = 0,5 . 9,81 m/s2 . (3 s)2 = 44,1 m

Poznámka: Z výpočtu vyplýva, že na meranie hĺbky pomocou voľného pádu je potrebné presné meranie času, napríklad odčítaním z videa.

Príklad 10:Aké zrýchlenie malo auto, ktoré prešlo dráhu 100 m za 5 sekúnd? Počiatočná rýchlosť bola nulová.

a = 2 . s / t2 = 2 . 100 m : (5 s)2 = 2 m/s2 = 2 m/s2 : 9,81 m/s2 = 0,2 G

Príklad 11: Za aký čas spadne predmet z výšky 7 metrov na zem? Počiatočná rýchlosť je nulová.

t = √(2 . s / a) = √(2 . 7 m : 9,81 m/s2) = 1,2 s

C. Pohyb po kružnici

Pri pohybu po kružnici pôsobí na teleso odstredivá sila. Ak je komenzovaná dostredivou silou, napríklad pevné upevnenie na stred otáčania alebo gravitácia, tak sa teleso pohybuje po kružnici. Ak dostredivá sila prestane pôsobiť, teleso pokračuje priamočiarim pohybom po dotyčnici ku kružnici.

PrílohaVeľkosť
otacavy_pohyb.gif389 bajtov
posuvny_pohyb.gif556 bajtov
rovnomerne_zrychleny_pohyb.gif896 bajtov
rovnomerny_pohyb2.gif804 bajtov
volny_pad.gif447 bajtov

2.2. Dynamika

Vzájomné silové posobenie telies

Sila je vektorová veličina - má veľkosť a smer. Kreslí sa ako orientovaná úsečka.

Telesá na seba navzájom pôsobia silou. Napríklad teleso posobí na podložku tiažovou silou, a podložka naň posobí opačnou silou. Dynamický účinok sily sa prejavujú zmenu pohybu telesa vplyvom sily. Isac Newton [izak ňútn] bol vedec, ktorý sformuloval zákony súvisiace s účinkami síl.

I. Newtonov pohybový zákon - zákon zotrvačnosti

Každé teleso zotrváva v relatívnom pokoji, alebo v rovnomernom priamočiarom pohybe, kým nie je silovým posobením iného telesa nútené tento stav zmeniť.

Hybnosť telesa je súčin rýchlosti v a hmotnosti m telesa.
p = m . v

Príklad: Automobil má hmotnosť 1 000 kg a rýchlosť 72 km/h. Akú má hybnosť?
v = 72 km/h = 72 / 3,6 m/s = 20 m/s, m = 1 000 kg
p = m . v = 1 000 kg . 30 m/s = 30 000 kg.m.s-1

Príklad: Akú hybnosť má vlak s hmotnosťou 2 000 ton a rýchlosťou 36 km/h ?
m = 2 000 t = 2 000 000 kg, v = 36 km/h = 10 m/s
p = m . v = 3 000 000 kg . 10 m.s-1 = 30 000 000 kg.m.s-1

2. Newtonov pohybový zákon

Veľkosť zrýchlenia a, ktoré udeľuje sila F telesu hmotnosti m je priamo úmerná veľkosti tejto sily F (pri rovnakej hmotnosti telesa) a nepriamo úmerná hmotnosti telesa.
a = F / m ..... m - je takzvaná zotrvačná hmotnosť, je mierou zotrvačnosti telesa pri jeho zrýchľovaní.

Príklad: Na automobil s hmotnosťou 1 000 kg pôsobí motor silou 2 000 N. Aké má zrýchlenie?
m = 1 000 kg, F = 2 000 N
a = F / m = 2 000 N / 1 000 kg = 2 m.s-2
To znamená, že na rýchlosť 30 m/s = 108 km/h zrýchli za 15 sekúnd.

Tiažová sila G je príťažlivá sila, ktorou sú priťahované všetky telesá ku Zemi.
G = m . g

Príklad: Akou tiažovou silou posobí človek s hmotnosťou 90 kg na podlahu ?
m = 90 kg, g = 10 m.s-2 G = m . g = 90 kg . 10 m.s-2 = 900 kg.m.s-2 = 900 N

Tretí pohybový zákon - zákon akcie a reakcie

Každá akcia vyvolá rovnako veľkú reakciu opačného smeru.

Sily, ktorými navzájom na seba telesá posobia sú rovnako veľké, navzájom opačného smeru a súčasne vznikajú a zanikajú. Jedna sila sa nazýva akcia, druhá reakcia.

Príklady: spätný náraz pri strelných zbraniach, odstredivá a dostredivá sila.

Trecia sila Ft je brzdiaca sila, ktorá pôsobí na teleso. Teleso sa začne pohybovať, keď je prekonaná trecia sila.

Teleso urýchluje sila, ktorá je rozdielom pôsobiacej a trecej sily DF = F - Ft
a = DF / m = ( F - Ft ) / m

Príklad: Teleso má hmotnosť 100 kg. Pôsobí naň sila 300 N a trecia sila 100 N. Aké je zrýchlenie telesa?
m = 100 kg, F = 300 N, Ft = 100 N
a = ( F - Ft ) / m = (300 N - 100 N) / 100 kg = 200 N / 100 kg = 2 m.s-2

Príklad: Na automobil s hmotnosťou 1 600 kg pôsobí sila motora 2 000 N a trecia sila 400 N. Aké je zrýchlenie automobilu?
m = 1 600 kg, F = 2 000 N, Ft = 400 N
a = ( F - Ft ) / m = (2 000 N - 400 N) / 1 600 kg = 1 600 N / 1 600 kg = 1 m.s-2

PrílohaVeľkosť
akcia_reakcia.gif1.63 KB
trecia_sila.gif1.14 KB
vektor_sila.gif947 bajtov

2.3. Mechanická energia

Mechanická práca

Teleso koná mechanickú prácu W, ak pôsobí silou na iné teleso, ktoré sa pôsobením tejto sily premiestňuje po určitej trajektórii.

W = F . s ..... W - mechanická práca, F - sila, s - dráha. Jednotka mechanickej práce je Joule [džaul], J.

Mechanická energia

Mechanická energia telesa môže mať dva formy: 1. potenciálna energia Ep - je schopnosť telesa konať prácu, napr. stlačená pružina, alebo teleso vo výške 2. pohybová (kinetická) energia Ek - je schopnosť pohybujúceho sa telesa konať prácu

Tiažová potenciálna eneria

Ep = G . h = m . g . h

Príklad: Automobil má hmotnosť 2 000 kg a je na kopci vo výške 100 m. Akú má polohovú energiu?
m = 2 000 kg, h = 200 m, g = 10 m.s-2
Ep = m . g . h = 2 000 kg . 10 m.s-2 . 100 m = 2 000 000 J = 2 MJ
(na to je potrebná asi 0,2 l benzínu/nafty)

Kinetická energia

Ek = FG . h = m . g . 1/2 . g . t2 = 1/2 . m . g2 . t2 = 1/2 . m . v2
Ek = 1/2 . m . v2

Príklad: Automobil má hmotnosť 2 000 kg a rýchlosť 72 km/h. Akú má pohybovú energiu?
m = 1 000 kg, v = 72 km/h = 20 m/s
Ek = 1/2 . m . v2 = 0,5 . 2 000 kg . (20 m.s-1)2 = 1 000 . 400 J = 400 000 J = 400 kJ

Príklad: Koľko energie treba na vyzdvihnutie betónového bloku s hmotnosťou 2 tony do výšky 20 m ?
m = 2 t = 2 000 kg, h = 20 m
Ep = m . g . h = 2 000 kg . 10 m.s-2 . 20 m = 200 000 J = 200 kJ

Príklad: Aká je kinetická energia nákladného vlaku s hmotnosťou 2 000 ton pri rýchlosti 36 km/h ?
m = 2 000 t = 2 000 000 kg, v = 36 km/h = 10 m/s
Ek = 1/2 . m . v2 = 0,5 . 2 000 000 kg . ( 10 m.s-1 )2 = 1 000 000 . 100 J = 100 000 000 J = 100 MJ

Zákon zachovania mechanickej energie

Celková mechanická energia voľne padajúceho telesa sa počas pohybu nemení. Polohová energia (výška) sa mení na kinetickú (rýchlosť).

v bode 1 ..... E = Ep + Ek = 1 000 J + 0 J = 1 000 J
v bode 2 ..... E = Ep + Ek = 0 J + 1 000 J = 1 000 J

Výkon a účinnosť

Priemerný výkon P určíme ako podiel mechanickej práce W a času t za ktorý bola práca vykonaná.
P = W / t ..... Jednotkou je watt, W. Stroj má výkon 1 W, ak vykoná prácu 1 J za 1 s.

Príklad: Stroj vykoná prácu 10 000 J za 2 sekundy. Aký má výkon ?
P = W / = 10 000 J / 2 s = 5 000 W = 5 kW

Stroj premieňa dodanú prácu W0 na užitočnú prácu W. Účinnosť stroja ? je podiel užitočnej dodanej práce.
? = W / W0 ..... W - užitočná práca (J), W0 - dodaná práca (J)
? = P / P0 ..... P - užitočný výkon (W), P0 - dodávaný výkon (J)

Príklad: Z energie paliva 50 MJ vytvorí motor mechanickú energiu 15 MJ. Aká je účinnosť motora?
h = W / Wo = 15 MJ / 50 MJ = 0,3 = 30 %

Príklad: Aká je účinnosť elektromotora, ak odoberá zo siete 2 kW a premení na mechanickú prácu 1 800 W?
P = 1 800 W, Po = 2 kW = 2 000 W
h = P / Po = 1 800 W / 2 000 W = 0,9 = 90 %

Príklad: Aký je priemerný výkon stroja, ak za 1 hodinu vykonal prácu 3,6 MJ ?
t = 1 hod = 3 600 s
W = 3,6 MJ = 3 600 000 J = W / t = 3 600 000 J / 3 600 s = 1 000 W = 1 kW

PrílohaVeľkosť
1.gif1.33 KB
3.gif1.11 KB
4.gif1.05 KB
6.gif1.9 KB

2.4. Gravitácia

Vlastnosti gravitačného poľa: gravitačná sila je veľmi malá, kumuluje sa, nedá sa odtieniť.

Všeobecný gravitačný zákon: Dva hmotné body sa priťahujú rovnako veľkými silami opačného smeru.

Fg = k . m1 . mg / r2

gravitačná konštanta k = 6,67.10--11 N.m2

Príklad: Akou veľkou príťažlivou silou sa priťahujú dva olovené bloky každý s hmotnosťou 1 tona vzdialené od seba 10 cm?
m1 = m2 = 1 t = 1 000 kg, r = 10 cm = 0,1 m
Fg = k . m1.m2 / r2 = 6,67.10-11 N.m2. 1 000 kg . 1 000 kg / ( 0,1 m)2 = 0,007 N

Gravitačné zrýchlenie g určuje zrýchlenie všetkých telies v gravitačnom poli Zeme. Na povrchu Zeme má hodnotu g = 9,81 m.s-2 = 10 m.s-2

PrílohaVeľkosť
241.gif1.48 KB

2.5. Mechanika tuhého telesa

Moment sily

Moment sily M vyjadruje otáčavý účinok sily:
M = F . d ..... d - je rameno sily, je to kolmá vzdialenosť od stredu otáčania ku smeru sily (m), F - pôsobiaca sila (N). Jednotkou momentu sily je Newton meter (Nm).

Príklad: Aký krútiaci moment vyvolá sila 100 N pôsobiaca na kliešte s dĺžkou 20 cm?
d = 20 cm = 0,2 m, F = 100 N
M = F . d = 100 N . 0,2 m = 20 N.m

Momentová veta: Otáčavý účinok síl na tuhé teleso otáčavé okolo nehybnej osi sa ruší, keď vektorový súčet momentov všetkých síl vzhľadom na os otáčania je nulový:
M1 + M2 + M3 + .... + Mn = 0

Napríklad:

F1 . d1 = F2 . d2

Príklad: Aké protizávažie musí mať žeriav, ktorý dvíha závažie 10 ton s ramenom dlhým 20 m, pričom dĺžka ramena s protizávažím je 5 m?
M1 = M2
m1 . g . d1 = m2 . g . d2
m2 = ( m1 . d1 ) / d2 = 10 000 kg . 20 m / 5 m = 40 000 kg = 40 t

Skladanie síl

Sila je vektor. Má svoju veľkosť, smer a pôsobisko.

1. Skladanie rôznobežných síl - robíme pomocou rovnobežníka síl:

  1. Vektor = veľkosť a smer výslednej sily F určíme v rovnobežníku CF1F2 ako vektorový súčet
  2. Pôsobisko výsledej sily je v bode D.

Moment výslednice vzhľadom na ľubovoľnú os sa musí rovnať súčtu momentov zložiek vzhľadom na tú istú os.
M = M1 + M2 + ... + Mn
aby mala výslednica síl na teleso rovnaký otáčavý účinok ako ako sústava síl

2. Skladanie rovnobežných síl:

a) rovnakého smeru

F = F1 + F2
M1 = M2
F1. d1 = F2 . d2
d1 / d2 = F2 / F1

b) opačného smeru

F = F1 - F2
M1 = M2
F1. d1 = F2 . d2
d1 / d2 = F2 / F1

Ťažisko telesa

Ťažnica je priamka prechádzajúca ťažiskom telesa. Ťažisko je priesečník ťažníc. Poloha ťažiska je daná rozložením látky v telese.

Rovnovážna poloha je taká, v ktorej teleso zostáva v pokoji. Stabilita telesa je schopnosť zachovať si rovnovážnu polohu. Vzhľadom na stabilitu existujú polohy:

  1. stála (stabilná) - po vychýlení sa teleso vráti do pôvodnej polohy
  2. vratká (labilná) - po vychýlení sa výchylka ďalej zväčšuje
  3. voľná - po vychílení ostáva teleso v novej polohe

Jednoduché stroje

Páka je tyč, ktorá sa otáča okolo osi kolmej na tyč. Mení veľkosť sily.

Nakolnená rovina zviera s vodorovnou rovinou ostrý uhol = menej ako 45°. Sila potrebná na vytlačenie bremena je menšia ako sila potrebná na jeho zdvihnutie.

Pevná kladka obsahuje upevnené koleso a lano, príp reťaz. Mení len smer sily, nie jej veľkosť.

Skrutka obsahuje naklonenú rovinu zvinutú do skrutkovnice.

Koleso na hriadeli obsahuje koleso a hriadeľ, príp. kľuku.

Klin je trojboký hranol s jednou úzkou stenou - čelom. Malá sila pôsobiaca na úzku stranu (údery kladiva) vyvolá veľké sily pôsobiace na čelo.

Trecia sila pôsobí na teleso proti smeru pohybu.

  1. šmyková trecia sila - posun rovných plôch
  2. valivá odpor - trenie kolies
PrílohaVeľkosť
251.gif2.24 KB
2511.gif1.41 KB
2513.gif2.18 KB
2522.gif1.28 KB
2523b.gif1.33 KB
2532.gif1.22 KB
2533.gif1.03 KB
2534.gif1.02 KB
2535.gif1000 bajtov
2536.gif1.24 KB
2537.gif1.31 KB
2541.gif1.41 KB
2542.gif1.5 KB
2543.gif1.61 KB
2544.gif1.36 KB
2546.gif1.42 KB
skrutka.gif1.77 KB

2.6. Mechanika tekutín

Tekutiny - sú kvapaliny a plyny

Tlak v kvapaline

Pascalov zákon: Tlak vyvolaný vonkajšou silou na voľný povrch kvapaliny ja v každom mieste kvapalného telesa rovnako veľký.

Tlak p je spôsobený silou F, ktorá pôsobí na plochu S.
p = F / S

Príklad: Aký tlak vyvolá piest s plochu 10 cm2 ak naň pôsobí sila 1 000 N ?
S = 10 cm2 = 0,001 m2, F = 1 000 N
p = F / S = 1 000 N / 0,001 m2 = 1 000 000 Pa = 1 MPa

Hydraulické zariadenie sa používa na zväčšenie tlakovej sily. Obsahuje 2 valce rôzneho prierezu spojené trubicou.

p = F1 / S1 = F2 / S2

Druhá sila je toľkokrát väčšia, koľkokrát je väčšia druhá plocha: F2 = F1 . S2 / S1

Príklad: Hydraulické zariadenie má valce s plochou 10 cm2 a 10 m2. Na prvý piest pôsobí sila 1 000 N. Akou silou pôsobí druhý piest?
S1 = 10 cm2 = 0,001 m2, S2 = 10 m2, F1 = 1 000 N
F2 = F1 . S2/S1 = 1 000 N . 10 / 0,001 = 10 000 000 N (1 000 ton)

Hydrostatický tlak

Hydrostatická tlaková sila Fh pôsobí na teleso v hĺbke h. Je spôsobená hmotnosťou kvapliny nad telesom. Hydrostatický tlak phpôsobí na všetky telesá v kvapaline. Veľkosť tlaku závisí od hĺbky a hustoty kvapaliny:
ph = ? . h . g ..... ph - hydrostatický tlak (Pa), h - hĺbka (m), ? - hustota kvapaliny (kg/m3), g - tiažové zrýchlenie (m/s2)

Atmosferický tlak je tlak vzduchu. Na hladine mora má hodnotu 100 kPa.

Príklad: Aký tlak pôsobí v hĺbke 10 metrov pod hladinou vody?
hustota vody ? = 1 000 kg/m3, h = 10 m, g = 10 m.s-2
ph = ? . h . g = 1 000 kg.m-3. 10 m . 10 m.s3-2 = 100 000 Pa = 100 kPa

Archimedov zákon: Teleso úplne ponorené do kvapaliny je nadľahčované hydrostatickou vztlakovou silou, ktorej veľkosť sa rovná tiaži kvapaliny rovnakého objemu, ako je objem ponoreného telesa.
Fvz = ? . V . g ..... Fvz - vztaloková sila (N), ? - hustota vytlačenej kvapaliny (kg/m3), V - objem telesa (m3)

Vztlaková sila pôsobí aj v plynoch. Napríklad balóny, vzducholode.

Príklad: Akou vztlakovou silou pôsobí voda na ponorený sud s objemom 100 litrov?
Fvz = ? . V . g = 1 000 kg.m-3. 0,1 m3 . 10 m.s-2 = 1 000 N (100 kg)

Teleso v sa kvapline vznáša ak jeho hustota sa rovná hustote kvapaliny. Pláve, ak je menšia, klesne na dno, ak je väčšia.

Prúdenie tekutín

Tekutina - je plyn alebo kvapalina.

Rovnica spojitosti:

Súčin prierezu potrubia S a rýchlosť prúdenia v je rovnaký pre všetky prierezy. Preto v užších častiach potrubia tečie voda rýchlejšie. Napríklad tryska na záhradnej hadici.
S . v = konšt.
S1 . v1 = S2 . v1

Príklad: Hadica má prierez 2 cm2. Tečie ňou voda rýchlosťou 0,1 m/s. Na konci hadice je tryska s prierezom 0,2 cm2. Akou rýchlosťou vyteká voda z trysky?

Bernouliho rovnica:

Súčet pohybovej a tlakovej (potenciálnej) energie je pre každý prierez trubice rovnaký. Ek + Ep = konšt.

Preto je v užšej časti potrubia nižší tlak. Tlak môže byť menší ako atmosferický. Tento princíp využíva karburátor. Podtlak na konci trysky spôsobuje miešanie benzínu so vzduchom.

Využitie energie prúdiacej vody: vodné turbíny - výroba elektrickej energie.

Prúdnice znázorňujú trajektórie častíc prúdiacej tekutiny.

Laminárne prúdenie - prúdnice sú rovnobežné, nepretínajú sa.

Turbulentné prúdenie - prúdnice sa zvlňujú a tvoria víry.

Príklady: víry za automobilom, víry za rohmi budov, víry vo vodovodných potrubiach - "hučanie vody".

PrílohaVeľkosť
2611.gif1.22 KB
2612b.gif1.54 KB
2623b.gif1.27 KB
2631.gif1.06 KB
2632.gif1.18 KB
2633.gif1.34 KB
2634.gif1.55 KB
karburator.gif2.05 KB
2623c.gif1.3 KB
2623b.gif1.27 KB
2623a.gif1.26 KB

3. Molekulová fyzika

Teplota a jej meranie

Termodynamická teplota T je teplota telesa vyjadrená v Kelvinoch.

Kelvin K je 273,16-ta časť termodynamickej teploty trojného bodu vody.

Celziova teplota t sa definuje pomocou termodynamickej teploty T vzťahom:
t = ( T - 273,15 ) °C

Trojný bod vody je rovnovážny stav sústavy: ľad + voda + nasýtená para. Bola mu pridelená teplota Tr = 273,16 K = 0,01 °C.

Príklady:
0 K = -273,15 °C
0 °C = 273,15 K
100 °C = 373,15 K
20 °C = 293,15 K
-100 °C = 173,15 K
0 K = - 273,15 °C
373,15 K = 100 °C

Meranie teploty:

  • teplomery - ortuťový, liehový,
  • infrakamery

Teplotu telesa možno meniť:

  1. konaním práce (trenie bŕzd)
  2. výmenou tepla
  3. vedením - z teplejšieho na chladnejšie,
  4. žiarením - tepelné (ohrievač), svetelné (Slnko), UV, gama
  5. prúdením - prenos teplej látky
    • nútené, napríklad čerpadlom, ventilátorom,
    • samovoľné gravitačné, napríklad teplá voda stúpa hore. Samovoľné prúdenie je spôsobené nižšou hustotou zohriatej látky.

Tepelná vodivosť je schopnosť látky prenášať teplo vedením. Tepelné vodiče sú kovy. Tepelné izolanty sú umelé hmoty, drevo, sklo, neprúdiaci vzduch (napr. penový polystyrén).

Základné poznatky

Tepelný pohyb je neusporiadaný pohyb častíc.

Druhy tepelných pohybov:

  • kmitanie - pohyb okolo rovnovážnej polohy
  • difúzia - prenikanie častíc z jednej tekutiny do druhej
  • Brownov pohyb - pohyb častice po určitej trajektórii

Vnútorná energia sústavy sa skladá z tepelnej energie (pohyb častíc) a tlakovej energie (vzájomné silové pôsobenie častíc).

Teplo Q je zmena vnútornej energie sústavy telies. Hovoríme, že teleso prijalo (odovzdalo) teplo. Jednotka je Joule [džaul], J. Staršia jednotka pre prácu bola kalória, cal. 1 cal = 4,2 J .

Výhrevnosť paliva je množstvo tepla, ktoré možno uvoľniť spálením jednotkového množstva paliva (1 kg, 1 liter a pod). Napríklad benzín má 60 MJ/liter.

Plyny, tepelné stroje

Stavová rovnica pre ideálny plyn:
p . V / T = konšt.

Ak sa zmení jedna veličina, úmerne sa zmení aj iná.

Príklady:

  1. pri zvýšení teploty stúpne tlak (spaľovanie paliva vo valci motora),
  2. pri roztiahnutí plynu klesne teplota (výparník v chladničke),
  3. pri stalčení plynu stúpne teplota (stlačenie vzduchu vo valci naftového valca sa silne zahreje).

Tepelný stroj - premieňa tepelnú energiu na mechanickú. Princíp: pracovná látka pri rozpínaní (zväčovaní objemu) koná prácu.

Časť energie plynu sa premení na mechanickú prácu stroja. Účinnosť tepelného stroja ?

je podiel vytvorenej mechanickej práce W1 a dodanej práce W (energie paliva).
? = W1 / W ..... (%)

Účinnosť je vždy menšia ako 100 %. Účinnosť spaľovacieho motora je asi 30 %.

Rozdelenie tepelných strojov:

a) podľa pracovnej látky
- parné
- spaľovacie
b) podľa konštrukcie
- piestové - majú valec s piestom
- turbíny - obsahujú lopatky, ktoré sa roztočia priechodom plynu
- raketové - obsahujú otvor (trysku) ktorou uniká látka

Používajú sa dva typy piestových spaľovacích motorov:

  • zážihové (benzínové) - palivo sa zapaľuje iskrou, palivo je zmes vzduchu a benzínu, alebo zemného plynu,
  • vznetové (Dieselové, naftové) - do stalčeného silne zahriatého plynu sa vstrekuje palivo - nafta.

Tuhé látky

  • kryštalické - majú kryštalickú mriežku = pravidelné usporiadanie častíc na veľkú vzdialenosť. Napríklad monokryštály (kremeň, soľ) a polykraštalické látky (kovy, zeminy, íly),
  • amorfné - rozmiestnenie atómov je iba približne pravidelné, už na malú vzdialenosť sa porušuje. Napríklad sklo, živica, vosk, asfalt.

Topenie - je zmena kryštalickej látky na kvapalinu. Teplota topenia závisí od tlaku. Napríklad stlačený freón je kvapalina. Amorfné látky nemajú teplotu topenia, ale určitý rozsah teplôt pri ktorých sa topia.

Tuhnutie je premena kvapalného telesa na tuhé.

Skupenské teplo topenia Lt je teplo (energia) potrebné na roztopenie tuhého telesa na kvapalinu s tou istou teplotou a hmotnosťou.

Sublimácia je premena tuhého telesa na plynné. Napríklad ľad v mraze, gáfor pri bežnej teplote.

Teplotná rozťažnosť je zväčšovanie rozmerov aj objemu telies pri zvyšovaní teploty. Využitie rozťažnosti: teplomery, spájanie predmetov, dvojkov (bimetal) - pri zmene teploty sa ohne - žehlička, tepelné relé v stykači.

Deformácia tuhých telies

Deformácia je zmena tvaru a rozmerov spôsobená vonkajšími silami.

Pružná (elastická) deformácia - po skončení deformovania nadobudne telesom pôvodný tvar.

Tvárna (plastická) deformácia je trvalá.

Deformovať možno:

  • ťahom - 2 sily opačného smeru smerom von
  • tlakom - 2 sily opačného smeru do vnútra
  • ohybom - podopretie na koncoch, sila pôsobí kolmio v strede
  • šmykom - na hornú a dolnú podstavu telesa pôsobia sily opačného smeru
  • krútením - 2 silové dvojice s opačnými krútiacimi momentmi

Kvapaliny a plyny

Povrchové napätie je sila, ktorá vťahuje molekuly v povrchovej vrstve do vnútra kvapaliny. Táto vrstva sa chová ako pružná blanka.

Vyparovanie je premena kvapaliny na paru, prebieha pri akejkoľvek teplote. Vyparujúca sa kvapalina prijme skupenské teplo vyparovania, preto sa predmety, z ktorých sa odparuje ochladzujú.

Var - vyparovanie aj vo vnútri (bublinky). Teplota varu je vyššia pri vyššom tlaku.

Kondenzácia - para sa mení na kvapalinu.

Nasýtená vodná para je para, ktorá je v rovnovážnom stave so svojou kvapalinou, napr. v uzavretom priestore s vodou.

Vlhkosť vzduchu:

  1. absolútna vlhkosť F je hmotnosť pary m v danom objeme vzduchu V : F = m / V
  2. relatívna j - je podiel husoty vodnej pary a hustoty nasýtenej vodnej pary pri rovnakej teplote a tlaku j = rp / rs

Relatívna vlhkosť sa meria vlasovým vlhkomerom.

Teplota rosného bodu je teplota, pri ktorej sa prehriata vodná para stane nasýtenou, pri ďalšom znižovaní teploty kondenzuje.

PrílohaVeľkosť
adiabaticka expanzia.gif1.3 KB
deformacia krutenim.gif1.65 KB
deformacia ohybom.gif1.6 KB
deformacia smykom.gif1.54 KB
deformacia tahom.gif1.26 KB
deformacia tlakom.gif1.32 KB

4. Mechanické kmitanie a vlnenie

Kmitanie

Periodický pohyb je pravidelne opakujúci sa pohyb. Napríklad pohyb piestu motora, otáčanie kolesa, pohyb stieračov. Kmit je pohyb z ľubovoľnej východiskovej polohy cez všetky polohy. Okamžitá výchylka y je vzdialenosť od rovnovážnej polohy 0. Amplitúda výchylky ym je najväčšia hodnota výchylky. Sínusoida je krivka, ktorá znázorňuje kmitanie telesa na časovej osi.

Netlmené kmitanie je kmitanie bez zmeny amplitúdy.

Tlmené kmitanie je kmitanie s postupným zmenšovaním amplitúdy. Po určitom čase tlmené kmitanie zanikne.

Vlnenie

Vlnenie je šírenie kmitania prostredím. Častice môžu kmitať priečne alebo pozdĺžne na smer šírenia:

  1. priečne vlnenie
  2. pozdĺžne vlnenie

V kvapalinách a plynoch sa šíri len pozdĺžne vlnenie. V pevných látach sa šíria obe druhy vlnenia.

Vlnová dĺžka ? je vzdialenosť dvoch najbližších bodov, ktoré majú rovnakú výchylku z rovnovážnej polohy. Napríklad dva vrcholy vlny.

Príklady vlnových dĺžok:

  • rádiové vlny (100 MHz) - 3 m
  • viditeľné svetlo - menej ako 1 mm

Rýchlosť šírenia vlnenia je rôzna v rôznych prostrediach. Čím je hustejšie prostredie, tým je vyššia rýchlosť.

Príklady rýchlosti zvuku:

  • vzduch: 340 m/s
  • oceľ: 5 000 m/s

Príklad: Za aký čas prejde zvuk vzdialenosť 1 km vo vode a vo vzduchu ?
v = s / t ... t = s / v
vzduch: t = s / v = 1 000 m / 340 m/s = 3 s
voda: t = s / v = 1 000 m / 1 000 m/s = 1 s

Akustika

Zvuk je mechanické vlnenie. Tón je zvuk s nemennou frekvenciou. Výška tónu je jeho frekvencia. Základný tón v technickej praxi je 1 kHz. Základný hudobný tón, komorné a1 je 440 Hz. Človek vníma zvuky od 16 Hz do 20 kHz.

Infrazvuk je zvuk s frekvenciou menšou ako 16 Hz, napr. otrasy, zemetrasenie.

Ultrazvuk je zvuk s frekvenciou väčšou ako 20 kHz. Používa sa na vyhľadávanie chýb v materiáloch, čistenie predmetov, v diagnostike v lekárstve a pod.

Intenzita zvuku je veľkosť tlakových zmien. Jednotka W.m-2. Prah počuteľnosti je minimálna intenzita, ktorú človek počuje. Prah bolestivosti je tlak, ktorý vyvoláva boleť a poranenie sluchu. Proti hluku sa používajú chrániče sluchu.

Hladina intenzity zvuku, tzv. hlasitosť, je podiel danej intenzity a prahu počuteľnosti. Jedotka je decibel, dB. h = 10 . log p/pmin [dB]

Píklady, pre 1 kHz:

  • prah počuteľnosti: 0 dB = 10-12 W / m2,
  • prah bolestivosti: 130 dB = 10 W / m2.

Farba tónu je ovplyvnená primiešanými tónmi, ktoré sú násobkov základného tónu. Farba tónu umožňuje rozoznať rôzne zdroj zvuku - klavír, trúbka. Človek najlepšie počuje 1 kHz.

PrílohaVeľkosť
kmitavy pohyb gulicky.gif2.47 KB
pozdlzne vlnenie.gif1.38 KB
priecne vlnenie.gif1.62 KB

5. Optika - 5.1. Svetlo ako vlnenie

Vlastnosti svetla

Svetlo má vlastnosti elektromagnetického vlnenia aj častice.

Rýchlosť šírenia svetla vo vákuu je c = 3.108 m/s = 300 000 km/s. Vo vzduchu je rýchlosť svetla skoro rovnaká v = c. V opticky hustejších prostrediach je rýchlosť menšia, napríklad voda, sklo, olej.

Vlnová dĺžka λ svetla je vzdialenosť, ktorú prejde svetlo v prostredí počas jednej periódy. Viditeľné svetlo odbsahuje vlnenia s dĺžkami vo vzduchu od 400 nm - 800 nm.

Frekvencia elektromagnetického vlnenia: f = c / λ .

Príklad 1: Akú je frekvencia svetla s vlnovou dĺžkou 700 nm (zelené svetlo)?

λ = 700 nm = 7.10-7 m
f = c / λ = 3.108 m/s : 7.10-7 m = 0,429.1015 Hz = 429 THz

Spektrum

Spektrum je obsah vlnových dĺžok žiarenia. Podľa vlnových dĺžok rozdeľujeme spektrum:

Infračervené žiarenie = tepelné žiarenie, je EM vlnenie s λ > 800 nm. Zdrojom tepelného žiarenia sú všetky objekty na zemi. Vlnová dĺžka závisí od teploty telesa. Pomocou infračervených kamier možno vidieť objekty v noci.

Ultrafialové žiarenie (UV) je EM vlnenie s λ < 400 nm. UVA je vlnenie s väčšími vlnovými dĺžkami. Spôsobuje opálenie kože. UVB má kratšie vlnové dĺžky a vytvára v koži alebo v hubách vitamín D. Zdrojom UV je slnko, alebo UV žiarivky. UV žiarenie rozkladá uhlíkaté zlúčeniny a poškodzuje kožu. Ochrana je hnedé farbivo v opálenej koži, oblečenie, UV krémy.

Rontgenove žiarenie - je EM vlnenie s dĺžkami 0,01 nm - 4 nm. Vyrába sa umelo pomocou rongenových trubíc. Frekvenciu vyžarovaného Rongenoveho žiarenia možno meniť zmenou napätia na trubici.

  • tvrdé Rongenové žiarenie má kratšie vlnové dĺžky, energia 100-ky keV. Je veľmi prenikavé, málo sa pohlcuje v materiáloch. Preniká aj kovmi, preto sa používa v defektoskopii (kontrola súčiastok, zvarov) a pri lekárskom snímkovaní.
  • mäkké Rontgenove žiarenie má dlhšie vlnové dĺžky. Pohlcuje sa v materiáloch a preto sa používa v lekárstve pri ničení nádorov (ožarovanie), alebo na snímkovanie tenších objektov.

Veľká dávka rongenového žiarenia poškodzuje bunky, môže spôsobiť chorobu z ožiarenia, a až smrť. Pri práci s Rontgenovými prístrojmi sa treba chrániť, napríklad odstúpiť ďalej alebo sa skryť za betónovú stenu.

Gama žiarenie je EM žiarenie s veľmi krátkymi vlnovými dĺžkami, energie sú nad 500 MeV. Je súčasťou kozmického žiarenia a vzniká pri jadrových reakciách (jadrové elektrárne, jadrové výbuchy). Gama žiarenie je veľmi prenikavé a veľmi škodlivé. Dá sa pohltiť niekoľkometrovou vrstvou hliny alebo betónu. Atmosféra pohlcuje vesmírne gama žiarenie.

Šírenie svetla

Svetlo sa šíri priamočiaro. Lúč svetla je úzky zväzok vychádzajúci zo zdroja svetla. Optické prostredie je materiál, v ktorom sa môže šíriť svetlo. Napríklad vzduch, sklo, voda, vákuum. Svetlo sa šíri v rôznych prostrediach rôznou rýchlosťou. Absolútny index lomu n0 je pomer rýchlosti šírenia svetla vo vákuu a v danom prostredí: n0 = c / v

Keďže v < c, tak je vždy n0 > 1. Napríklad: voda 1,33, oleje 1,47 - 1,50, sklá 1,51 - 1,76, diamant 2,42.

Prostredia s mešou rýchlosťou svetla sa označujú ako opticky hustejšie, majú väčší index lomu.

Príklad: Aká je rýchlosť šírenia svetla vo vode a v skle?
a) voda . n0 = 1,33 . n0 = c / v . v = c / n0 = 300 000 km/s / 1,33 = 226 000 km/s
b) sklo . n0 = 1,6 . n0 = c / v . v = c / n0 = 300 000 km/s / 1,6 = 188 000 km/s

Odraz svetla

Kolmica dopadu je priamka kolmá na plochu prechodu dvoch prostredí a prechádza miestom dopadu svetelného lúča. Uhol dopadu a uhol odrazu je rovnaký.

Príklad: Na spätné zdrkadlo v automobile hľadíme pod uhlom 30°. Pod akým uhlom voči bočnej časti auta musí byť nastavené spätné zrkadlo, aby sme videli priamo za seba ?

Lom svetla

Snelow zákon: pomer sínusu uhla dopadu a sínusu uhla lomu sa rovná pomeru rýchlosti šírenia svetla v oboch prostrediach. Tento pomer sa nazýva relatívny index lomu n dvoch prostredí.
n = sin φ1 / sin φ2 = v1 / v2 = n2 / n1 .

Pri prechode svetla z opticky hustejšieho do opticky redšieho nastáva lom ku kolmici a > b. Pri prechode svetla z opticky redšieho do opticky hustejšieho nastáva lom od kolmice a < b.

Medzný uhol je taký, pri ktorom uhol lome je 90°. Závisí od indexu lomu n.
n = sin φ / sin 90° = sin φm
sin φm = n02 / n01 . pre vzduch n02 = 1 a určitý materiál je sin φm = 1 / n0

Príklad: Pod akým uhlom by sa leskli dopravné značky, keby mali sklenený povrch s n0 = 1,6?
sin φ = 1 / n0
sin φ = 1 / 1,6
φ = arcsin 0,625
φ = 39° od kolmice

Rozklad svetla hranolom, spektrum

Index lomu závisí od frekvencie svetla. To sa prejavuje ako rozklad svetla na hranole:

Spektrum bieleho svetla:

Farby hranolového svetla majú vždy rovnaké poradie: červená, oranžová, žltá, zelená, modrá, indigová, fialová. Biele svetlo je zložené zo svetiel jednoduchých farieb. Zdrojom bieleho svetla je napr. Slnko, alebo žiarovka. Monochromatické svetlo obsahuje jednu farbu svetla. Jej zdrojom je napr. sodíková výbojka so žltým svetlom. Číry (bezfarebný) predmet prepúšťa všetky farby. Farebný priehľadný predmet má farbu svetla, ktoré prepúšťa. Farebný nepriehľadný predmet má farbu svetla, ktoré odráža. V odrazenom svetle sa predmet javí ako biely ak odráža všetky farby, ako čierny ak neodráža žiadne farby. Červený sa javí ak odráža červené svetlo, modrý ak odráža modré svetlo, atď.

Interferencia a ohyb svetla.

Pri dopade svetla na rozhranie prostredí sa svetlo čiastočne odrazí a čiastočne prenikne do prostredia. Pri dopade na tenkú vrstvu porovnateľnú s vlnovou dĺžkou svetla (100-ky nm) sa odrazená vlna skladá s pôvodonou. Takto môže dôjsť k zosilneniu určitej farby. Takáto tenká vrstva sa javí ako farebná pod učitým uhlom. V praxi sa tenké vrstvy používajú ako ochranný prvok na doklady alebo bankovky.
PrílohaVeľkosť
em_vlnenie.gif2.97 KB
lom.gif476 bajtov
odraz.gif450 bajtov
rozklad_svetla_hranolom.gif929 bajtov
spektrum.gif1.75 KB
spektrum_bieleho_svetla.gif2.99 KB

5.2. Zobrazenie zrkadlom a šošovkou

Základné body sústavy sú: optický stred 0, ohnisko F a optická os.

Zobrazenie zrkaldom

- spĺňa zákon odrazu

  1. Rovinné zrkadlo - obraz je neskutočný, rovnako veľký ako predmet, priamy.

    Kútový odrážač odráža svetlo do smeru, z ktorého prišlo. Sú to na seba kolmé zrkadlá.
  2. Duté guľové zrkadlo - odráža vonkajšou časťou guľovej plochy. Odráža lúče smerom ku optickej osi. Svetlo žiarovky v ohnisku zrkadla sa zobrazí ako válec. Ak je žiarovka umiestnená za ohniskom smerom ku zrkadlu, vznikne rozbiehajúci sa kužeľ svetla. Ak je žiarovka medzi ohniskom a stredom, vzniká zbiehajúci sa kužeľ. Rovnaké vlastnosti má aj parabolické zrkadlo.
  3. Vypuklé guľové zrkadlo - odráža vnútornou časťou guľovej plochy. Odráža lúče smerom od optickej osi. Zobrazené predmety sú zmenšené a neskutočné. Vzdialené predmety (automobil, alebo chodec) sú viditeľné na zrkadle z akéhokoľvek uhla.

Šošovky

- spĺňajú zákon lomu. Spojky lámu lúče ku kolmici, rozptylky od kolmice.

  1. Spojky - dvojvypuklá, ploskovypuklá, dutovypuklá, značka
  2. Rozptylky - dvojdutá, ploskodutá, vypuklodutá, značka

Plochá šošovka - napr. v reflektoroch:

Zobrazenie šošovkou

Ohnisková vzdialenosť f šošovky závisí od indexu lomu skla a od polomerov zakrivení plôch šošovky. Otická mohutnosť D je určená prevrátenou hodnotou ohniskovej vzdialenosti. Jednotou je dioptria. Pre spojky má kladnú hodnotu, pre rozptylky zápornú.

D = 1 / f

Príklad: Vypočítajte ohniskovú vzdialenosť šošovky s optickou mohutnosťou 2 dioptrie.

F = 1 / D = 1 / 2 dioptrie = 0,5 m

a) Spojka

Pravidlá pre zobrazovanie spojkou:

  1. Lúče prechádzajúce rovnobežne s optickou osou sa zobrazia v obrazovom ohnisku šošovky:
  2. Lúče prechádzajúce ohniskom sa zobrazia ako rovnobežné s optickou osou:
  3. Lúče prechádzajúce optickým stredom prechádzajú bez zmeny smeru.

Podľa týchto pravidiel premietne bod spojka takto:

b) rozptylka

Pravidlá pre zobrazovanie rozptylkou:

  1. Lúče prechádzajúce rovnobežne s optickou osou sa zobrazia v smere prechádzajúcom predmetovým ohniskom:
  2. Lúče prechádzajúce v smere obrazového ohniska sa zobrazia v smere rovnobežnom s optickou osou.
  3. Lúče prechádzajúce optickým stredom prechádzajú bez zmeny smeru.

c) Chyby šošoviek

- prejavujú sa pri hrubších šošovkách:

  1. Otvorová chyba - lúče sa lámu viac pri okrajoch šošovky, chyba sa prejavuje pri zobrazovaní na väčšie vzdialenosti. Odstránenie chyby: clona, alebo sústava rozptyliek a spojok z rôzneho skla.
  2. Farebná chyba - rôzne zaostrovanie rôznych farieb svetla. Odstránenie: sústava spojok a rozptyliek z rôzneho skla.

Ľudské oko

Optickú sústavu ľudského oka tvoria:

Optická sústava vytvára na sietnici skutočný, zmenšený a prevrátený obraz. Akomodácia je schopnosť zmeny optickej mohutnosti = zakryvenia šošovky, aby oko zaostrilo na rozdielne vzdialené predmety. Zdravé oko môže zaostriť aj na veľmi vzdialené body. Hovoríme, že jeho vzdialený bod je v nekonečne. Blízky bod je najmenšia vzdialenosť na ktorú oko dokáže zaostriť, obyčajne je to asi 10 cm. Krátkozraké oko nedokáže zaostriť na vzdialené body. Optická sústava vytvára obraz pred sietnicou. Chybu možno napraviť rozptylkou. Ďalekozraké okno nedokáže zaostriť na blízke body. Optická sústava oka vytvára obraz za sietnicou. Chyba sa dá odstrániť spojkou. Konvenčná zraková vzdialenosť d sa označuje hodnota 25 cm, pri ktorej akomodácia zdravého ľudského oka pomerne ľahká a dlhodobá.

Optické prístroje

Optické sústavy sú súčasťou mnohých prístrojov: fotoaparát, ďalekohľad, premietací prístroj.

Zorný uhol t pozorovného predmetu je uhol, ktorý zvierajú lúče od okrajov predmetu do oka.

a) Lupa

- zväčšuje zorný uhol malých blízkych predmetov. Lupa je spojná šošovka s malou ohniskovou vzdialenosťou. Pozorovaný predmet dávame medzi šošovku a jej predmetové ohnisko. Obraz je skutočný, priamy a zväčšený.

Uhlové zväčšenie g je podiel uhla t´ pod ktorým nám lupa umožňuje vidieť predmet a zorného uhla t.

g = t´ / t

Uhlové zväčšenie je závislé od ohniskovej vzdialenosti šošovky.

g = d / f d - je konvenčná zraková vzdialenosť 25 cm. Pre zväčšenie treba aby f < 25 . Bežné lupy majú ohniskovú vzdialenosť 2 až 5 cm, ich uhlové zväčšenie je 5 až 12 . Špeciálne konštrukciu umožňujú až zväčšenie 20 . Väčšie zväčšenie možno dosiahnúť len sústavou šošoviek.

Príklad: Aké zväčšenie má lupa s ohniskovou vzdialenosťou 5 cm ?

g = f / d = 25 cm / 5 cm = 5

b) Mikroskop

c) Ďalekohľad

PrílohaVeľkosť
chyby_sosoviek.gif1.46 KB
lupa.gif995 bajtov
mikroskop.gif2.08 KB
oko.gif1.33 KB
sosovka1.gif730 bajtov
sosovka2.gif661 bajtov
sosovka3.gif671 bajtov
sosovka4.gif663 bajtov
sosovka5.gif631 bajtov
sosovka6.gif551 bajtov
sosovky.gif1.87 KB
zorny uhol.gif531 bajtov
zrkadlo1.gif1.29 KB
zrkadlo1b.gif673 bajtov
zrkadlo2.gif1.4 KB
zrkadlo3.gif1.47 KB
plocha_sosovka.gif308 bajtov

5.3. Fotometria

Pojmy

Žiarivý tok je podiel žiarivej energie W prechádzej zvolenou plochou a času t. Jednotka je Watt. Intezita vyžarovania je žiarivý tok vystupujúci z plochy 1 m2. Jednotka je W/m2.

Svietivosť zdroja I má jednotku kandela, cd. Svietivosť zdroja sa určuje pomocou etelónov porovnávacou metódou.

Svetelný tok F je svetelná energia prechádzajúca istou plochou za čas 1 s. Jednotkou je lumen, lm. Lumen sa definuje ako svetelný tok vyžarovaný bodovým zdrojom so svietivosťou 1 cd do priestorového uhla veľkosti 1 steradiánu. Steradián, sr je veľkosť priestorového uhla, ktorýna guľovej ploche s polomerom 1 m vymedzuje plochu 1 m2.

Osvetlenie E je podiel svetelného toku DF dopadajúceho na predmet a plochy DS na ktorú dopadá. Jednotkou je lux, lx.

E = DF / DS = I / r2 S - osvetlená plocha r - vzdialenosť od zdroja, m Osvetlenie je závislé od uhla dopadu: E = I . cos a / r2

Príklad: 60 W žiarovka má svietivosť 400 lm. Aké je osvetlenie vo vzdialenosti 2 m?
E = I / r2 = 400 lm / 4 m2 = 100 lx

Technika a hygiena osvetlenia

Žiarovka obsahuje volframové vlákno v sklenenej nádobe. Využitie: osvetlenie miestností, svetlá v automobile, kontrolky. Väčšie žiarovky napájané striedavým napätím svietia nepretržite vzhľadom na tepelnú zotrvačnosť vlákna. Schematická značka pre jednovlákovú a dvojvláknovú žiarovku:

Žiarovky vyžarujú väčšinu svetla vo forme infračerveného svetla, preto má malú svetelnú účinnosť. Ich spektrum je spojité:

Halogénová žiarovka pracuje pri vyšších teplotách, v nádobe je prvok, ktorý pri vyšších teplotách vracia odparený wolfrám späť na vlákno.

Žiarivka je sklenená trubica obsahujúca neón alebo argón a dva elektródy, Využitie: osvetlenie miestností, reklama. Žiarivky na 50 Hz nesvietia nepretržite, ale blikajú. To môže vyvolať stroboskopický efekt. Preto sa v dielňach musia kombinovať so žiarovkami. Schematická značka:

Žiarivky vyžarujú svetlo len niektorých vlnových dĺžok, väčšinou vo viditeľnej oblasti. Preto majú veľkú svetelnú účinnosť. Ich spektrum je čiarové:

Tlejivka ako žiarivka, ale tlak pod 5 kPa, Využitie: kontrolky. Schematická značka:

Dnes sú tlejivky už nahradené LED diódami.

Výbojka obsahuje inertný plyn s vyšším tlakom a sodík alebo ortuť, ktoré po zahriati žiaria vo výboji. Použitie: Osvetlenie miest a hál.

Odporúčané osvetlenie: schodiská a chodby 20 lx, sklady 40 lx, práca v dielni 100 lx, mechanické práce 200 lx. Osvetlenie slnečným svetlom je 100 000 lx. Plošný zdroj svetla obsahuje matný kryt. Nepriame osvetlenie je tvorené odrazom svetla od stien alebo od stropu.

PrílohaVeľkosť
spektrum1.gif922 bajtov
spektrum2.gif577 bajtov
uhol osvetlenia.gif504 bajtov
znacka ziarovka.gif1.09 KB
znacka ziarovka2.gif175 bajtov
zn_neonka.gif1008 bajtov
zn_tlejivka.gif943 bajtov

5.4. Kvantová optika

Vonkajší fotoelektrický jav

Pri dopade svetelného žiarenia s dostatočnou frekvenciou (krátkou vlnovou dĺžkou) na povrch niektorých kovov sa z ich povrchu uvoľnujú elektróny. Tento jav sa nazýva vonkajší fotoelektrický jav. Svetlo sa z tepleho telesa (vlákno žiarovky, slnko) uvoľňuje v dánkach (kvantách) s určitou energiou. Tieto dávky sa nazývajú fotóny. Veľkosť energie fotónu závisí len od jeho frekvencie. Na fotoemisiu elektrónui z kovu treba fotón - svetlo s určitou minimálnou frekvenciou. Fotoelektrické javy sú elektrické zmeny vyvolané osvetelním látky, napríklad zmena odporu, alebo emisia elektrónov. 1. vonkajší fotoelektrický jav - uvoľnenie elektrónov z povrchu 2. vnútorný fotoelektrický jav - uvoľnené elektróny sa stanú voľnými elektrónmi v kove a vytvárajú napätie na rozhraní osvetlených vzájomne sa dotýkajúcich polovodičov. Súčiastky využívajúce fotoelektrické javy: Fotorezistor - veľkosť odporu klesá s osvetlením, obsahuje sulfid kadmiový CdS, používa sa ako snímač osvetlenia, napr. pre súmrakový spínač. schematická značka: Fotodióda -
PrílohaVeľkosť
fotorezistor.gif557 bajtov
znacka - fotorezistor.gif260 bajtov

6. Jadrová fyzika

1. Štruktúra atómu

Atóm hélia :

Jadro atómu obsahuje tieto jadrové častice (nukleóny):

  • protóny p+ - s kladným elektrickým nábojom,
  • neutróny n0 - bez elektrického náboja

Elektrónový obal obsahuje elektróny e- so záporným nábojom. Pomer hmotnosti elektrónu a protónu (alebo neutrónu) je približne 1 : 1 000. V Mendelejovej sústave prvkov sú uvedené pre každý prvok 2 čísla ZXA:

  • X - protónové číslo, je to počet protónov v jadre, rôzne chemické prvky majú rôzne protónové číslo.
  • Z - nukleónové číslo, je to počet nukleónov = počet protónov + počet neutrónov. Izotopy sú atómy s rovnakým počtom protónov ale s rozličným počtom neutónov. Napríklad: vodík 11H , deutérium 21D a trícium 31T, uhlík 1212C, 1412C, urán 23592U, 23892U.

2. Modely atómu

1. planetárny model - elektróny obiehajú po kruhových dráhach okolo jadra 2. kvantový model - elektrón sa vyskytuje v určitom mieste priestoru s určitou pravdepodobnosťou. Graf pravdepodobnosti výskytu elektrónu v závislosti od vzdialenosti od jadra. - hlavné, vedľajšie a magnetické kvantové číslo elektrónu

3. Spektrálna analýza

  • rovnica pre vyžarovanie energie pri prechode medzi hladinami
  • čo je to čiarové spektrum, prečo vzniká
  • príklady využitia spektrálnej analýzy
Rádioaktivita - rozdiel medzi štiepnou a termonukleárnou reakciou ? prvky, podmienky vzniku, väzbová energia - a , b , g žiarenie - polčas rozpadu - zákon zachovania elektrického náboja, hmotnosti e energie, nukleónov, hybnosti Jadrové reakcie - štiepenie uránu (235, 92) + n (1, 0) - čo je to reťazová reakcia a kritická hmotnosť Jadrový reaktor časti a ich význam Rádionuklidy Výroba plutónia: 23892U + 10n --> 23992U 23992U --> 23993Np + 0-1e 23993Np --> 23994Pu + 0-1e Využitie rádionuklidov: - kontrola zvarov - stopovanie v lekárstve - kontrola činnosti vysokej pece

Ochrana pred rádioaktívnym žiarením

Škodlivé účinky: - koža - rozpad, vredy, nádory, vypadávanie vlasov - krv - leukémia, anémia, - generačné orgány - poškodenie, - vnútorné orgány - nádory pľúc. kostí Účinky závisia od druhu žiarenia a od dávky (množstva enegrie pohltenej tkanivom). Ožiarenie sa udáva v Rontgenoch alebo v Remoch. Spôsoby ochrany: - olovený plášť - báriová omietka - skrátenie času a zväčšnie vzdialenosti od žiariča Značka pre označenie rádioaktívnych zariadení alebo priestorov:
PrílohaVeľkosť
stavba_atomu.gif1.14 KB

Fázový diagram vody

PrílohaVeľkosť
Phase diagram of water.svg16.51 KB

Informatika

1. Práca na počítači

Okná

Úlohy:

  1. Spuste programy: Poznímkový blok, Skicár, Kalkulačka a prehliadač www stránok (napríklad Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera alebo Internet Explorer).
  2. Zmenšite a presuňte okná tak, aby ich bolo celé vidno a aby sa neprekrývali.
  3. Zapnite zobrazovanie ikon na obrazovke, zarovnanie do mriežky, nastavte ich automatické triedenie.
  4. Zmeňte obrázok na pozadí stránky. Spuste šetrič obrazovky.

Hodnotenie: Za každý nesplnený bod ao stupeň nižšia známka.

2. Ovládacie prvky okenného manažéra

Okenný manažér je grafická časť operačného systému, ktorá umožňuje vizuálne ovládanie a zobrazenie činnosti systému.

Ovládacie prvky okenného manažéra sú obvykle tieto:

  • formulár
  • ikona
  • panel
  • okno
  • posuvník
  • ponuka
  • tlačítko
  • pole
  • číselník

Okno programu obvykle obsahuje tieto ovládacie prvky:

  • formulár = plocha okna
  • okraje - ich ťahaním možno meniť veľkosť okien
  • titulný pruh - obsahuje názov programu a názov súboru alebo www stránky, ovládacie tlačítka a ponuka okna
  • ovládacie tlačítka: [-] - minimalizácia okna, [D] - maximalizácia okna, [X] uzatvorenie okna, obvykle sa ukončí program
  • hlavná ponuka - obsahuje všetky príkazy a nastavenia pre dané okno

Udalosti v systéme sú obvykle tieto:

  • myš
    • kliknutie = jedno stlačenie tlačítka myši
    • dvojité kliknutie - dva rýchlo po sebe stlačenia tlačítka myši
    • ťahanie - držanie stlačeného tlačítka myši a posúvanie myšou
    • účel ľavého tlačítka myši - bežná práca
    • účel pravého tlačítka myši - ponuka príkazov pre objekt nad ktorým sa myš nachádza
  • klávesnica - stlačenie klávesy
  • vloženie zariadenia do USB koncovky

V operačnom systéme sa vykonávajú procesy = spustené programy. Procesy aj udalosti majú určitú prioritu a preto reakcia na nejakú udalosť nemusí byť okamžitá. Napríklad niektoré webowé stránky obsahujú programy ktoré spôsobia že počítač nereaguje aj niekoľko minút. Riešením je vypnúť tieto programy, obvykle skripty, alebo tieto stránky nepoužívať.

Navigácia v prehliadači www stránok

Www stránky obsahujú hypertext, čo je text do ktorého sú vložené hypertextové odkazy = linky. Kliknutím na takýto odkaz sa zobrazí cieľ na ktorý odkaz ukazuje - iná čas www stránky, iná stránka, obrázok, súbor, hudba... Webové stránky sú zložené z hypertextu a ďalších vložených objektov - obrázky, tabuľky, programy... Zobrazovanie týchto častí možno vypnúť, čím sa zrýchli načítanie stránok.

Ovládacie panely prehliadača obsahuje obvykle:

  • tlačítko <- : zobrazí predchádzajúci cieľ
  • tlačítko -> : zobrazí nasledujúci cieľ, tlačítko je prístupné ak sme predtým klikli na tlačítko <-
  • tlačítko (x) - zastavenie načítavania stránky, používa sa ak sa stránka načítava príliš dlho
  • Tlačítko "zakrivená šípka" - opätovné načítanie stránky, používa sa ak sa stránka nenahrala celá.
  • tlačítko domček - zobrazenie prednastavenej domovskej www stránky
  • tlačítko nový panel
  • pole s URL adresou
  • pole pre vyhľadávanie
  • ušká panelov - kliknutím na nich prepíname stránky, ak ich máme otvorených naraz viac

Na stránke možno vyhľadávať reťazce textu. Mozille sa panel na vyhľadávanie zapína v ponuke Úpravy - Vyhľadať.

1. Práca na počítači

1. Úlohy

  1. úloha: Práca s aplikáciami v počítači:
    1. Vytvorte adresár pomenovaný Vaším menom a priezviskom. Tento adresár umiestnite do hlavného adrsára USB kľúča alebo v škole do adresára Dokumenty.
    2. Spuste program Poznámkový blok. Napíšte doňho text:

      Šteňa šteká celý deň.
      @ € $ ^
      2x + 3y = 5
      Dnes bolo -5 °C.

      Tento textový súbor uložte pod akýmkoľvek menom s príponou .txt do vášho adresára

    3. Vytvorte obrázok typu PNG v programe Skicár, nakreslite doňho nejaký objekt (kvietok, domček a podobne) a uložte ho do svojho adresára.
    4. Vytvorte súbor typu tabuľka (.ODS, XLS, CSV...) v programe pre tabuľky (napríklad MicrosoftOffice Excel, alebo OpenOffice Calc). Do tabuľky zapíšte cenník pre aspoň 4 tovary alebo služby. Názvy a ceny budú v samostatných bunkách = okienkach tabuľky.
    5. Z www stránky skopírujte aspoň 2 odstavce textu do textového súboru pod už existujúci text.

    Hodnotenie: Za všetky splené body (a, b, c, d, e) je známka 1. Za každý nesplnený bod je o jeden stupeň nižšia známka.

  2. úloha: Informácie na internete:

    Vyhľadané stránky dajte do záložiek alebo odfoťte obrazokvu (PrintScreen + Skicár) a uložte do vášho adresára. Učiteľovi ukážete samotné stránky ktoré môžete vyvolať pomocou záložiek, alebo ukážete obrázky obrazovky.

    1. Nastavenie prehliadača: Prehliadač nastavte tak aby mal zapnutý JavaSkript, neukladali sa heslá, a po vypnutí programu sa zmazali dôverné informácie. Tento bod sa neznámkuje, ale je určený na spoľahlivú a bezpečnejšiu prácu na prehliadači.
    2. Záložky: V záložkách prehliadača vytvorte adresár pomenovaný svojim menom a priezviskom. Budete tam ukladať linky nájdených stránok.
    3. Vyhľadanie informácie: Na tému súvisiacu s Vaším odborom nájdite stránku, obrázok a video.
    4. Vyhľadanie v stránke: Na stránke http://sk.wikipedia.org nájdite informácie súvisiace s Vaším odborom.
    5. Internetový obchod: V internetovom obchode vyhľadajte cenovú ponuku pre tovar, ktorý súvisí s vaším študijným odborom. Napríklad vyhľadávač cien http://www.heureka.sk/ .
    6. Letáky: Zobrazte leták supermarketu. Napríklad http://www.billa.sk/ -> klik na letáky.
    7. Preklad stránky: Vyhľadajte cudzojazyčnú stránku týkajúcu sa vášho odboru a preložte ju do slovenčiny. Prekladať môžete pomocou stránky http://translate.google.sk/ , alebo kliknutím na Google ponuku, ale nainštalovaným doplnkom prehliadača.
    8. Preklad textu: Preložte cudzojazyčný text. Napríklad stránka http://translate.google.sk/ .
    9. Cestovné poriadky: Vyhľadajte autobusové alebo vlakové spoje domov po skončení vyučovania v aktuálnom dni. Napríklad stránka http://cp.sk/ alebo stránky MHD.
    10. Plánovanie cesty: Zobrazte trasu cesty na mape tak, aby bolo vidno dôležité miesta pre odbočovanie, pre cestu autom. Napríklad stránka: http://mapy.azet.sk/ .
    11. Google street: Zobrazte fotky zaujímavých miest. Napríklad stránka: http://mapy.azet.sk/ .

    Hodnotenie: Za splnenie aspoň polovice každého nasledujúceho bodu je stupeň známky. Vyhľadané:

    1. stránka, obrázok, video, na wikipedii
    2. tovar v internetovom obchode, leták supermarketu
    3. preklad stránky a textu
    4. cestovný poriadok, trasa cesty, fotky google street

2. Ovládacie prvky súborového manažéra

3. Klávesnica

Význam klávesov:

1. Preradzovače:
  • Shift - horný význam klávesy
  • Alt, Ctrl - menia význam kláves
  • AltGr = grafický Alt = pravýAlt - vkladanie špeciálnych znakov @?$#[]
2. Prepínače
  • CapsLock - trvalé písanie veľkými písmenami
  • NuLock - zapnutie čísel na numerickom bloku
  • ScroolLock - zákaz posunu v okne
  • Insert - režim prepisovania / vkladania znakov pri písaní
3. Pohybové klávesy
  • šípky - jeden krok v danom smere
  • Home - na začiatok riadku
  • End - na koniec riadku
  • PageUp - o stránku / okno vyššie
  • PagDown - o stránku / okno nižšie
4. Mazanie textu
  • Backspace - mazanie doľava od textového kurzora
  • Delete - mazanie doprava od textového kurzora

5. Funkčné klávesy F1 až F12 - rôzna funkcia v programoch

6. Riadiace a iné klávesy
  • Enter - potvrdenie príkazu, vloženie konca riadku
  • Escape - Esc - zrušenie príkazu
  • Tabulátor - Tab -skok na zarážku / inú položku v zozname
  • PrintScreen - vytlačenie / skopírovanie obrazovky; Shift+ PrintScreen - skopírovanie okna do schránky
  • Pause - zastavenie činnosti počítača

4. Dialógové okno pre uloženie súboru

Hlavná ponuka programu obsahuje všetky príkazy programu. Skladá sa z jednotlivých ponúk, napríklad Súbor, Úpravy, Vložiť, Formát. Pre uloženie súboru sú v ponuke Súbor 2 príkazy:

  • Uložiť ako - uloží súbor do zvoleného adresára, pod zvoleným menom a typom
  • Uložiť - uloží iba zmeny do existujúceho súboru, čiže do toho istého adresára, pod tým istým menom a typom.

Po kliknutí na príkaz ?Uložiť ako? sa zobrazí dialógové okno ?Uložiť ako?. V ňom si nastavíme adresár, napíšeme názov súboru a môžeme zvoliť typ súboru.

5. Program Schránka

Medzi otvorenými súbormi možno kopírovať texty, obrázky, ... a aj samotné súbory medzi adresármi. Kopírované objekty treba označiť, napríklad myšou. Na kopírovanie sú v ponuke Úpravy 3 príkazy:

- Kopírovať (Ctrl+C)- zadá sa príkaz na kopírovanie - Vystrihnúť (Ctrl+X) - zadá sa príkaz na presun - Vložiť (Ctrl+V) - objekt sa prekopíruje/presunie

Kopírovanie a presun možno dosiahnúť aj ťahaním objektu myšou na nové miesto. Ak sa používa program na schránku (Klipper), príkazy v ponuke Úpravy majú tento význam:

- Kopírovať (Ctrl+C)- objekt sa skopíruje do schránky - Vystrihnúť (Ctrl+X) - objekt sa skopíruje do schránky a označí sa na zmazanie - Vložiť (Ctrl+V) - objekt sa skopíruje zo schránky do nového súboru, pri presune sa zmaže pôvodný súbor.

6. Ovládaie prvky programu Skicár.

7. Ovládacie prvky programu na tvorbu tabueliek.

PrílohaVeľkosť
KlavesnicaSkQwerty.png52.4 KB

2. E-mail

Hodnotené úlohy:

  1. Zaregistrujte si poštovú schránku za účelom vyučovania: www.centrum.sk , www.azet.sk , www.google.com/gmail ... Učiteľ skontroluje odhlásenie, prihlásenie a zobrazenie adresára "Doručená pošta".
    (Heslo voľte ľahko zapametateľné ale ťažko odhaliteľné, napríklad kombináciu mena a čísla. Prihlasovacie meno má byť tiež ľahko zapamätateľné, pre účely vyučovania si ho môžete poznačiť do zošita.)
  2. Vytvorte kontakt na učiteľa a zvolených známych. Učiteľ skontroluje vloženie adresy z kontaktov do novej správy..
    (@ = AltGr + V = pravý Alt + V. Do formulára kontaktu nepíšte sprostosti, všetko sa zobrazí prijímateľovi.)
  3. Pošlite mail, ktorý bude obsahovať:
    1. adresa učiteľa
    2. predmet: trieda, priezvisko a meno
      (predmet vystihuje obsah správy, aby sa prijímateľ rozhodol či ju vôbec otvorí a bude čítať, umožňuje triediť maily)
    3. text správy: Odpoveď na otázku "Na čo je email?"
    4. podpis na konci mailu: 2 krátke pomlčky "--", Enter, Meno a priezvisko, Enter, ďalšie osobné informácie
      (pomĺčky oddeľujú podpis od textu, v niektorých programoch je podpis farebne odlíšený, podpis obsahuje všetky potrebné osobné informácie,, napríklad aj telefónne číslo, alebo funkciu vo firme).
  4. Odpovedzte na e-mail učiteľa 2-ma spôsobmi:.
    1. So zochavaním histórie - v odpovedi ponechajte pôvodnú správu a odpoveď napíšte hore.
    2. S vybranými citátmi - z pôvodnej správy ponechajte hlavičku a vybrané citáty pod ktoré reagujte. Citát je riadok ktorý sa začína znakom ">" lebo modrou čiarou.
  5. Prepošlite akúkoľvek správu z Doručenej pošty na adresu učiteľa.
  6. Vytvorte správu a uložte ju ako rozpísanú.
  7. Pošlite pripojený súbor, napríklad obrázok.
  8. Vytvorte archív (TAR.GZ, ZIP...) obsahujúci aspoň 2 súbory, a pošlite učiteľovi.
  9. Pošlite linky na 3 zaujímavé stránky, pred linky napíšte ich popis a oddelte medzerou, napríklad VUB banka: https://www.vub.sk/
  10. Naraz pošlite prázdny mail na 2 adresy, a to dvoma spôsobmi:
    1. So zverejneným zoznamom doručiteľov - adresy píšte do políčka Komu.
    2. S NEzverejneným zoznamom doručiteľov - adresy píšte do políčka Skrytá kópia.

Doplnkové úlohy:

  1. Vytvorte 3 kontakty a 1 skupinu. Hromadne pošlite mail skupine.
  2. Vytvorte si adresár INF v Doručenej pošte. Vytvorte pravidlo, ktorým sa správy od učiteľa presunú do tohto adresára.
  3. Prihláste sa na maillist (diskusná mailová skupina), zaslaním prázdneho mailu na prihlasovaiu adresu maillistu. Počkajte kým vám príde oznámenie o príhlásení a potom pošlite akýkoľvek mail do tejto skupiny. Potom sa môžete odhlásiť zaslaním prázdneho mailu na odhlasovaciu adresu skupiny. Ak zostanete prihlásení, môžete dostávať správy zasielané inými účastníkmi do tejto skupiny.
  4. Nastavte e-mailový program:
    1. Textový formát každej správy.
    2. Automatické ukladanie odoslaných správ.
    3. Pri odpovedi citát začína znakom ">" na začiatku riadku.
    4. Do odpovedi sa vloží aspoň čas a dátum citovaného mailu.
    5. Do každého mailu sa automaticky vloží podpis. Podpis bude obsahovať minimálne vaše meno a priezvisko, a bude oddelený od textu správy znakmi (prefixom): --
  5. Nahrajte obrázok na obrázkový súborový server a dokument na dokumentový súborový server. Obrázok a súbor sa má týkať vášho odboru. Linky na obrázok a dokument pošlite učiteľovi
PrílohaVeľkosť
ssl.png3.27 KB
osi.png5.1 KB

3. Informácie na internete

Informácie sa vyhľadávajú na stránkach typu univerzálny vyhľadávač Google, Zoznam, DucKDuckGo... alebo typu špecializovaný vyhľadávač.

Úloha na precvičenie:

  1. Porovnajte výsledky vyhľadávanie v rôznych vyhladávačoch: www.google.sk , https://duckduckgo.com/ . Boli nájdené iné stránky? Ako sú označené reklamné odkazy?
  2. Vyhľadajte obrázok v plnej veľkosti pomocou obrázkového vyhľadávania vyhľadávača.
  3. Porovnajte výsledky vyhľadávania videí pomocou vyhľadávanie videí na vyhľadávači, a vyhľadávaním na špecializovanej stránke www.youtube.com . Kde sa našlo viac podobných videí a kde sú nezmysli?
  4. Vyhľadajte dopravné spoje pomocou vyhľadávania letov cez Google, autobusov a vlakov na www.cp.sk mestskej dopravy v meste.
  5. Nájdite výmenný kurz banky pre EURO voči ostatným svetovým menám.
  6. 3 zvolené stránky pridajte do záložiek prehliadača.

Hodnotená úloha: Nájdite a pošlite 5 liniek na informácie typu:

  1. Ponuka práce: www.profesia.sk , www.kariera.sk , http://www.upsvar.sk/volne-pracovne-miesta.html?page_id=12925
  2. Tovar na predaj: www.heureka.sk , www.bazos.sk , www.topreality.sk
  3. Preklad cudzojazyčnej stránky: adresa do Google, alebo https://translate.google.sk/
  4. Informácia z mapy: mapy, satelitné snímky a fotky ulíc www.google.sk/maps , letecké snímky https://sk.mapy.cz/letecka , katastrálne mapy a listy vlastníctva https://zbgis.skgeodesy.sk/mkzbgis , turiscké trasy https://mapy.hiking.sk/
  5. Aktuálny zákon: www.zakonypreludi.sk
  6. Hodnotenie: Za každú neposlanú informáciu o stupeň nižšia známka.

4. Princíp fungovania počítača a sietí (teória)

Obsah

  1. Pojmy
    1. Rozdelenie počítačov
    2. Pojmy
    3. Jednotky
  2. Princíp činnosti PC
    1. Architektúra PC
    2. Rozhrania
    3. Časti počítača
    4. Dlhodobé pamäte
  3. Programové vybavenie
    1. Typy programov
    2. Typy súborov
    3. Štruktúra adresárov
    4. Kódovanie
  4. Počítačové siete
    1. Účel počítačovej siete
    2. Rozdelenie sietí
    3. Sieťové zariadenia
    4. Server - klient
    5. Sieťové služby
    6. Protokoly
    7. Adresy
  5. Linky
  6. Otázky na opakovanie

1. Pojmy

1.1. Rozdelenie počítačov

  • Stolný počítač, PC (Personal Computer = Osobný Počítač) - je počítač zložený z vymeniteľných častí. V skrinke s konektormi je umiestnený zdroj, základná doska, zásuvné moduly. Niektoré firmy sa zaoberajú skladaním PC, potom ide o značkové PC, napríklad firmy Compaq, IBM, Apple. Komponenty vyrábajú iné firmy, napríklad procesory - AMD, Intel, Alpha; grafické karty - ATI, NVidia; RAMky - Kingston, Harddisk - WesterDigital, Caviar.
  • Notebook - prenosné PC veľkosti knihy. Obsahujú komponentny s menším odberom prúdu ako klasické PC.
  • Tablet - prenosný počítač bez klávesnice a myši s dotykovým displeyom.
  • Mikropočítač - 1 integrovaný obvod, po naprogramovaní majú nejakú funkciu, napríklad ovládanie klávesnice PC.
  • Server - obvykle výkonné PC na poskytovanie sieťových služieb (www stránky).
  • Superpočítač - veľmi výkonné počítače pre vedecké a iné využitie.

Každý rok sa zdvojnásobuje rýchlosť počítačov a veľkosť pamätí.

1.2. Pojmy

Informácia - nová a dôležitá správa.

Hardware (čítaj hardvér) ? je technické vybavenie počítača. Napríklad monitor, procesor, USB kľuč, myš, kábel.

Software (čítaj softvér) ? je programové vybavenie počítača, napríklad Mozilla Firefox, obrázok, videoklip, mail.

Program - software ktorý vykonáva činnosť. Napríklad prehliadač www stránok, hra, program na písanie textu.

Dáta - užitočné údaje, ktoré sami o sebe nevykonávajú činnosť. Napríklad text, fotky, video.

Počítačová zostava je počítač zložený z komponentov. O zostave sa obyčajne hovrí v súvislosti s použitými časťami PC.

Štart počítača sú činnosti po zapnutí počítača. U PC je to 1. otestovanie počítača, 2. spustenie opreračného systému (Windows, Linux), 3. spustenie programov (hlasitosť, schránka, antivírový program).

Štart programu je jeho spustenie, činnosti ktoré sa automaticky vykonávajú od kliknutia na ikonu po možnosť s programom pracovať.

Reštart programu alebo celého operačného systému je jeho vypnutie a opätovné spustenie. Operačný systém sa reštartuje automaticky príkazom pre reštart pri odhlasovaní.

Reset počítača je okamžité vymazanie operačnej pamäti a uvedenie počítača do stavu testne po jeho zapnutí. Po resete nasleduje nový štart počítača. Reset sa vykonáva tlačítkom reset na počítači. Reset sa vykonáva ak počítač dlhšie nereaguje.

1.3. Jednotky

Bit b, čítaj bit - jedno pamäťové miesto, môže na ňom biť zapísané číslo 1 alebo 0.

Byte B, čítaj bájt - skupina 8 bitov, 1 B = 8 b

Predpony: http://www.fyzika7.szm.sk/predpony.html
k - kilo - 1 000 = 103
M - mega - 1 000 000 = 106
G - giga - 1 000 000 000 = 109
T - tera - 1 000 000 000 000 = 1012
P - peta = 1015
E - exa = 1018
Z - zeta = 1021
Y - yotta = 1024

1 kB = 1 024 B. Je to z dôvodu, že počítač pracuje v 2-kovej sústave a 210 = 1 024. Pri delení 1024 počítač iba škrtne 10 núl. Potom 1 MB = 1 024 kB = 1 048 576 B. Preto môže byť údaj v B, kB či MB trochu rozdielny, aj keď ide o tú istú hodnotu. Pozor na rozdiel medzi b a B, napríklad 100 B = 800 b, 1 kB = 1 024 B = 8 192 b.

Prenosová rýchlosť - počet prenesených dát za sekundu, jednotka je bps (bit per second) = bity za sekundu = baud (čítaj bód). Napríklad rýchlosť pripojenia na internet 2,4 Mbps = 300 kB/s, rýchlosť čítania z CD je 3 Mb/s = 400 kB/s.

Palec - je americká jednotka dĺžky, 1" (jeden palec) = 2,54 cm.

DPI - jednotka pre rozlíšenie, napríklad tlačiarne, myši, skenera jednotka. DPI - Dot Per Inch = počet bodov na palec. Napr. tlačiareň má 1200 DPI = 1200 bodov/palec = 48 bodov/mm.

2. Princíp činnosti PC

2.1. Architektúra PC

Bloková schéma PC:

RAM = operačná pamäť je rýchla polovodičová pamäť v ktorej sú uložené programy a dáta s ktorými práve pracujeme. Ak si niekam klikneme, otvorí sa súbor či webová stránka, a táto sa najprv nahrá do RAM. Po vypnutí PC sa RAM zmaže, preto musia byť údaje uložené v dlhodobých pamätiach, napríklad na harddisku. Rýchlosť RAM závisí predovšetkým od počtu možných zápisov a čítaní z RAM, takzvanej taktovacej frekvencie RAM.

Procesor vykonáva výpočty, rozhoduje sa a riadi počítač. Načítava bloky údajov (programov a dát) z RAM, spracuje ich podľa programu, a potom ich môže zapísať späť do RAM alebo na iné zariadenia, napríklad "na monitor". Procesor obsahuje vyrovnávacie pamäte, takzvané Cache, do ktorých sa presúvajú veľké bloky údajov z RAM. Cache urýchľuje činnosť Procesora. Na rýchlosť procesora má vplyv aj taktovacia frekvencia, čiže pošet krokov ktoré procesor spraví za sekundu. Procesor je tvorený jadrom, cache a je zaliaty do púzdra. Jadro obsahuje výpočtovú jednotku, logickú a riadiacu jednotku. Jadier môže byť viac, čo tiež zrýchľuje činnosť procesora.

BIOS je program na test PC a zavedenie OS do RAM pri štarte PC. BIOS je uložený v zvláštnej polovodičovej pamäti, ktorá sa nevymaže ani po vypnutí PC. Nastavenia BIOSu možno vykonať na štandardnom PC po stlačení klávesy Delete pri štarte PC.

Zbernice sú skupiny vodičov, ktoré prepájajú časti PC medzi sebou.

Vstupno-výstupné zariadenia sú elektronické obvody, ktoré umožňujú komunikáciu rôznych častí PC. Tieto zariadenia tvoria rozhrania, ktoré vidíme ako "koncovku". Existujú vnútorné rozhrania, napríklad PCI pre zásuvné karty, a vonkajšie rozhrania, napríklad USB pre rôzne vonkajšie zariadenia. Vonkajšie rozhrania sú:

2.2. Rozhrania

Rozhranie je miesto prenosu dát v počítači s definovanými vlastnosťami. Vonkajšími rozhraniami sú napríklad konektory grafickej, zvukovej a sieťovej karty, a USB. Vnútornými rozhraniami sú napríklad zásuvné konektory pre rozširujúce karty.

a) Jednoúčelové:

  • grafické konektory - prepájajú grafickú kartu a monitor(telvízor, alebo dataprojektor)
  • zvukové konktory - prepájajú zvukovú kartu a replroduktory alebo slúchadlá (zelený), mikrofón (ružový) alebo externý zvukový vstup (modrý)
  • zásuvka na sieťovej karte ? pripojenie kábla na internernet

Obyčajne správna zásuvka pasuje len do do správnej zástrčky

b) Univerzálne

  • USB ? umožňuje priojiť viac zariadení naraz, rýchle rozhranie USB2 - 480 Mb/s = 60 MB/s, USB3 - 5 Gb/s = 625 MB/s, možno pripojiť akékoľvek zariadenie ? myš, klávesnica, USB kľúč, fotoaparát, mobilný telefón, kameru, scanner, tlačiareň.
  • PS2, LPT, COM ? pomalé rozhrania, kedysi na pripájali myš, klávesnicu, tlačiareň.
  • IrDA = infračervené, je pomalé, história
  • BlueTooth = rádiové, história
  • Wifi - súčasné rádiové, umožňuje pripojiť viac WiFi zariadení.

23. Časti počítača

Vonkajšie zariadenia

  • Monitor ? vlastnosti: obrazovka CRT - sklenená vákuová, alebo LCD - tekuté krištály; uhlopriečka 15?, 17", 19", 21"..., pomer strán 3:4 alebo širokouhlé
  • Tlačiareň ? podľa náplne:- atramentová ? obyčajná alebo s fotonáplňou, laserové ? náplň je prášok = toner, obraz sa vykresľuje laserovým lúčom,LED ? náplň je toner, obraz sa vykresľuje radom LED diód
  • Scanner ? snímajú obraz do počítača, bežné lacné CIF ? majú svietiace LED a senzory v jednom rade - profesionálne drahé CCD - obsahujú lampy, zrkadlo a CCD čip
  • Myš - optická LED ? funguje skoro na všetkých povrchoch okrem papiera, - laserová ? funnguje všade a presne
  • Klávesnica ? s vhodnými popiskami ? slovenské znaky a znaky cez AltGr ako napríklad @?$
  • fotoaparát, USB kľúč, MP3 prehrávač, telefón, webkamera...

2.4. Dlhodobé pamäte

  • pevný disk (harddisk, HDD) je veľkokapacitná pamäť s mechanickými časťami. Pri náhlom výpadku prúdu sa mechanické časti môžu poškodiť. Na HDD je obvykle umiestnený operačný systém a všetky súbory. Pamäťou HDD sú kovové otáčajúce sa disky s magnetickou vrstvou, na ktoré zapisuje a číta pomocou vysúvacích hlavičiek na malých nosníkoch ovládaných krokovým motorom. HDD je namontovaný v počítači a pripojený k základnej doske plochým zbernicovým vodičom.
  • SSD disk je veľkokapacitná čisto polovodičová pamäť bez mechanických častí. Preto je odolná voči poškodeniu, má rýchlejšiu dobu prístupu a nevadí jej fragmentácia disku. Počítač vybevaný SSD diskom spúšťa programy podstatne rýchlejšie ako z HDD. Vzhľadom na vyššie ceny SSD, je dobrá mať na SSD operačný systém a na HDD uložené data.
  • USB kľúč je vymeniteľná čisto polovodičová pamäť ktorá sa pripája do USB konektora, a po zasunutí trčí z počítača.
  • Mikro SD je miniatúrna vymeniteľná čisto polovodičová pamäť ktorá sa zasúva do konektoru v počítači alebo inom zariadení (fotoaparát, kamera, mobilný telefón, MP3 prehrávač), a preto je vo vnútri zariadenia a nezavadzia.
  • CD je disk z plexiskla s odrazivou vrstvou (hliík a striebro), zapisuje sa s infračerveným laserom do plexiskla - bublinky. Kapacita je 700 MB.
  • DVD je podobný ako CD ale zapisuje sa pomocou modrého laseru vo viacerých vrstvách a preto má podstatne vyššiu kapacitu, 4,7 GB

3. Programové vybavenie PC

3.1. Typy programov

  • Operačný systém má funkcie:
    1. ovláda počítač - obsahuje ovládacie programy, takzvané ovládače,
    2. komunikuje s človekom cez grafické rozhranie, takzvaný okenný manažér,
    3. spravuje súbory v pamätiach, napríklad vie kde sú fyzicky uložené na harddisku, alebo zálohuje súbory. Pre užívateľa sú sbory len ikonky.
    4. vykonáva aplikácie. Aplikácia teda nemusí vedieť všetko, ale využíva služby operačného systému - ovládače, okenný manažér, prácu so súbormi.
    Príklady operačných systémov: Windows, Linux, Android, FreeBSD, Apple Macintosch OS, Solaris, QNX.
  • Súbor je balíček údajov v pamäti počítača. Zobrazuje sa ako ikona s názvom.
  • Aplikácia - je program ktorý rieši úlohy užívateľa, a je vykonávaný operačným systémom. Prehľad aplikácii si môžeme napríklad pozrieť na týchto adresár: otvorený softvér: http://labs.lubomirr.eu/opendvd/ , www.sourceforge.net ; komerčný softvér: www.sw.sk . Aplikácie môžeme rozdelliť na skupiny podľa účelu napríklad takto:
    1. pre internet - prehliadače stránok (programy Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera), poštové klienty (Mozilla Thunderbird, Outlook Express), diskusné programy (Pidgin, klient ICQ, Skype, MSN, Ajax).
    2. multimédiá - prehrávače (MediaPlayer), videoeditory
    3. kancelárske balíky - na tvorbu textu, tabuliek, prezentácii, obrázkov. Napríklad OpenOffice, MicrosoftOffice, KOffice, GoogleDocs.
    4. grafické programy - prehliadače obrázkov, a grafické editory = na tvorbu a úpravu obrázkov - bitmapové (KolourPaint/Skicár , GIMP/Photoschop), alebo vektorové (Inkscape/Corel).
    5. nástroje - kalkulačka, napaľovací program, ochranné programy, testovanie, virtuálny počítač, zavádzač a prekladová vrstva.
  • Zásuvný modul - rozširuje funkcie aplikácie, obvykle si ho môže doinštalovať užívateľ. Napríklad rožširujúce moduly pre aplikáciu Mozilla Firefox sú na adrese: https://addons.mozilla.org/sk/firefox/ .
  • 3.2. Typy súborov

    Program je súbor ktorý vykonáva činnosť. Dáta nevykonávajú činnosť a potrebujú na svoje zobrazenie program. Napríklad obrázok je dátový súbor a zobrazuje sa programom typu prehliadač obrázkov

    Typ súboru popisuje spôsob ukladania údajov do súboru a ich interpretáciu pri otváraní súboru. Ináč sa ukladajú pobrázky, text, alebo video, a otvárajú sa rôznymi programami. Napríklad video sa otvára pomocou prehliadača médií, internetová stránka pomocou prehliadača stránok, text pomocou textového editora. V operačnom systéme možno nastaviť, ktorý typ súboru sa bude otvárať ktorým programom.

    Súbor obsahuje hlavičku a telo. V hlavičke je zapísaný okrem iného aj typ súboru. V tele sú samotné údaje. V OS Windows sa typ rozpoznáva pomocou prípony, čo je niekoľko písmen za bodkou v názve súboru. Napríklad fotka025.jpg má príponu jpg, čo sú obrázky.

    Dátové typy súborov - ich prípona, sú napríklad:

    • textový súbor - txt
    • textový dokument - ods, doc, rtf
    • obrázok - jpg, png, bmp, gif
    • video - avi

    3.3. Stromová štruktúra adresárov

    Adresár je špeciálny typ súboru, do ktorého sa ukladajú iné súbory. Adresár teda môže obsahovať súbory alebo ďalšie adresáre = podadresáre = vnútorné adresáre. Podadresáre môžu znova obsahovať súbory a adresáre. Takto vzniká stromová štruktúra adresárov, napríklad::
    Domáci adresár
    ... |__ Dokumenty
    ... |__ Obrázky
    ............. |__ Fotky z dovolenky
    ............. |__ Rodina a oslavy
    ... |__ Hudba a video

    Obsah a strom adresárov možno zobraziť v programe Konqueror (Linux) alebo Tento počítač, Prieskumník (Windows).

    Skript je typ súboru zložený z príkazov aplikácie a je vykonávaný aplikáciou. Napríklad skripty na www stránke, alebo makrá v office.

Softvér tvorí vrstvy. Vyššia vrstva pracuje v nižšej vrstve.

3.4. Kódovanie

Kódovanie je zápis informácií do inej formy. Informáciu možno zapísať bezstratovo = úplne alebo stratovo = s vynechaním menej dôležitých častí. Komprimácia je zmenšenie množstva zapísaných dát, pričom je zachovaná informácia. Napríklad fotky jpg alebo hudba mp3 .

3.4.1. Text

Textové súbory majú koncovku .TXT ale text v ich vnútri môže byť zapísaný pomocou rôznych ASCII tabuliek.

Každé písmenko je v počítači uložené ako 1 alebo 2 byty. Číslo zodpovedajúce každému písmenu je zapísané v tabuľke znakov. Existujú rôzne tabuľky. Staršie používali 1 B = 8 bitov na 1 písmeno. Dokážu zakódovať 2^8 = 256 znakov. Do jednej tabuľky nevojdú všetky národné znaky na svete, preto existuje veľa národných 1-bajtových tabuliek. Napríklad tabuľky ISO 8859-2 alebo Windows-1250 sú pre strednú Európu..

Tabuľka využívajúca 2 byty na 1 znak umožňuje uložiť 2^16 = 65 536 znakov. To je dosť na všetky národné znaky, ale text v pamäti zaberá 2x viac miesta. Príkladom takejto tabuľky je UTF16.

Kombináciou výhod 1 a 2-bajtového kódovania vzniklo dnes najpoužívanejšie kódovanie UTF8. Základné znaky sa ukladajú pomocou 1 bajtu, národné znaky pomocou 2 bajtov. Slovenský text zaberá v pamäti pri UTF8 iba niekoľko desiatok % viac miesta ako pri ISO 8859-2.

3.4.2. Obrázky

Formáty:

  • BMP - Ukladá sa každý bod obrázku ako číslo s rovnakou dĺžkou, napríklad 24-bitová bitmapa. Je to bezstrátový formát.
  • PNG - matematickým postupom sa zmenšuje bitmapa, nedochádza k strate informácie.
  • JPG - matematickým postupom sa zmenšuje bitmapa, dochádza k strate informácie, ktorá je pri fotkách obvykle nepodstatná.

3.4.3. Zvuk

Formáty:

  • MIDI - notový zápis hudobných nástrojov, ktoré prehrá zvukové zariadenie ako syntetickú hudnu.
  • WAV - zosnímaný nekomprimovaný záznam zvuku, sníma sa hladina zvukového tlaku sa vzorky v určitých časových periódach (mikrosekundy) a uloží sa ako číslo do počítača. Pri prehrávaní tieto číslo vyskladajú zvukovú vlnu. Vlna je po anglicky wave, odtial prípona wav.
  • MP3 - komprimovaný zvuk WAV, ide o stratovú komprimáciu, ktorú bežne nie je počuť.

3.4.4. Video

Formáty:

  • AVI - nasnímané obrázky = video, a zvuk. Nekomprimovaný formát.
  • MP4 - komprimované video

3.4.5. Archívy

Archív je komprimovaný adresár.

Formáty:

  • ZIP
  • RAR
  • TAR
  • GZ

4. Internet

4.1. Účel počítačovej siete

Počítačová sieť je prepojenie počítačov za účelom:

  1. komunikácie - napríklad diskusia (AZet), telefonovanie (Skype),
  2. spoločného zdieľania prostriedkov - napríklad spoločný prístup na internet v lokálnej sieti, sieťová tlačiareň v lokálnej sieti, www stránky na jednom počítači sú prístupné pre celý svet.

4.2. Rozdelenie sitetí

Podľa veľkosti delíme počítačové siete na:

  • LAN (local area network) - je malá sieť, obyčajne v jednej budove, napríklad činžiak, škola, administratívna budova firmy.
  • MAN (metropolitan area network) - metropolitná sieť, napríklad v jednom meste má mikrovlnný poskytovateľ pripojenia na internete svoju sieť.
  • WAN (wide area netvork) - rozľahlá sieť spájajúca mestá a štáty.
  • Internet je sieť tvorená počítačmi ktoré komunikujú spoločným jazykom, TCP/IP.

4.3. Sieťové zariadenia

Aby počítače mohli spolu kominikovať, potrebujú sieťové zariadenia.

  • Sieťová karta
  • Switch, čítaj svič = prepojovač Jeho základná funkcia je dátovo spojiť dvojice počítačov.
  • Router, čítaj rútr = smerovač. Jeho základná funkcia je preklad adries. Umožňuje pripojiť cez 1 IP viac počítačov na internet, vytvárať lokálne siete a smerovať sieťovú prevádzku.

4.4. Server - klient

Na sieťových službách sa podieľajú dve strany, server a klient.

Server je program ktorý poskytuje sieťové služby, napríklad www stránky, e-mail, sociálne siete... Server je obvykle nainštalovaný na samostatnom počítači, ktorý sa tiež označuje ako server.

Klient je program ktorý využíva sieťové služby. Napríklad prehliadač www stránok (Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer), poštový program (Mozilla Thunderbird, Outlook Express), diskusný klient (Pidgin, ICQ klient, Skype klient). Klient môže byť nainštalovaný na počítači užívateľa alebo na serveri a spúšťa sa ako aplikácia na www stránke (AZet).

P2P (peeer to peer) sieť je komunikácia počítačov medzi sebou bez špeciálneho servera. Napríklad LAN. Známe sú aj DirectConnect, BitTorrent, Kazaa.

4.5. Sieťové služby

Služby sú funkcie poskytované servermi.

a) Užívateľské služby

  • Www - stránky
  • E-mail - elektronická pošta
  • FTP - prenos súborov
  • Diskusie - IRC, Jabber, ICQ, MSN
  • Internetové vysielanie - rádiá, televízie
  • Zdieľanie súborov - DirectConnect, BitTorrent, Kazaa.

b) Serverové služby

  • Servery pre užívateľské služby - www, email, ftp...
  • DNS - preklad adries z doménových na IP

4.6. Protokoly

Protokol je popis štruktúry dát. Internetový protokol je predpis, akým spôsobom sa majú dáta rozobrať, poslať a zasa poskladať pri ich posielaní medzi serverom a klientom. Rôzne protokoly tvoria vrstvy, majú rôzny účel. Protokoly vyšších vrstiev môžu využívať ten istý protokol nižšej vrstvy.

    Prenosové protokoly:

  • IP (Internet Protocol) sa používa na dátový prenos cez paketové siete. Paket je balíček dát, niekoľko kilobajtov, posielaný cez sieť. Napríklad www stránka sa rozdelí na množstvo malých balíčkov, paketov, a tie sa pošlú klientovi, ktorý si ich zasa poskladaá na www stránku. Pakety môžú putovať cez rôzne servery, nie je teda vytvorené priame spojenie medzi klientom a serverom. Naopak príklad priameho spojenia je telefonovanie.
  • TCP (Transmision Control Protocol) je je služba, ktorá mezi dvoma aplikáciami naviaže spojenie, vytvorí duplexný okruh (dáta sa prenášajú súčasne na sebe nezávisle oboma smerami). Prenášané bajty sú číslované. Stratené alebo poškodené dáta sú znova vyžiadané. Integrita prenášaných dát je zabezpečená kontrolným súčtom.

Aplikačné protokoly:

  • HTTP - pre www stránky
  • POP3 - účelom je sťahovanie pošty zo servera na počítač, ktorý nemusí býť stále pripojený k internet. POP3 má vyhradený TCP port 110.
  • IMAP - e-maily sú uložené na serveri a uživatelia k nim pristupujú zo svojho počítača.
  • SMPT (Simple Mail Transfer Protocol) - pre odosielanie pošty, a to pri použití POP3 aj IMAP.
  • FTP - pre prenos súborov

Šifrovanie sa používa pre utajenie komunikácie:

  1. SSL - šifruje aplikačné protokoly. Príkladom použitia SSL je https.
  2. TSL (Secure Societ Layer) - upravené SSL, šifrovanie a autorizácia na úrovni transportnej vrstvy OSI.

SSL/TSL používa symetrické šifrovánie s nezávislými kľúčmi pre oba smery prenosu dát. Iba výmena kľúčov je zabezpečena asymetrickým šifrovaním s použitím veřejného a súkromého kľúča.

Adresácia na internete

4.7. Adresy

Doména je časť menného priestoru na internete. Z domén sa skladajú aj adresy www stránok, napríklad www.klasici.sk . Domény sú oddelené bodkou. Na konci je najvyššia doména, obvykle doména štátu. Napríklad sk - Slovensko, cz - Ćeská republika, de - Nemecko, ru - Rusko. USA má viac domén, napríklad com - pre komerčné organizácie, org, net - pre nekomerčné organizácie, edu - školstvo, mil - armáda, gov - vláda. Majitelia domén poskytujú menný pristor osobám alebo organizáciám pre domány nižšieho stupňa. Ako doména druhého stupňa býva názov organizácie, napríklad souplevoca.sk . V rámci domén druhého stupňa zas môžu byť domény nižších stupňov, teda domény 3., 4. ... stupňa. Napríklad biker.estranky.cz .

IP adresa je číslo počítača v protokole IP. V novej 64 bitovej verzii protokololu IP verzia 6 môže mať každý počítač na internete svoju IP adresu. V starom 32-bitovom protokole, ktorý sa dnes používa, nie je dostatok adries pre počítače, preto sa jedna verejná IP prideľuje aj skupinám počítačov zapojených do lokálnej sieti. Počítače v LAN potom ešte majú svoje "vnútorné" IP adresy.

Port je adresa na ktore počítač komunikuje so serverom. Obvyklé porty sú: 80 - www, 21 - ftp.

URL je úplná adresa sieťového prostriedku. Obsahuje použitý protokol, adresu počítača a prípadne aj komunikačný port. Napríklad http://www.klasici.sk/ .

MAC adresa (z anglického ?Media Access Control?) je jedinečný identifikátor sieťového zariadení, ktorý používajú rôzne protokoly. Napríklad sieťová karta má svoju MAC adresu.

Host name - jedna IP môže mať priradené aj viac hostname (princíp virtuálnych serverov na jednom stroji), a tiež jeden hostname môže mať aj viac IP adres - například pre rozloženie záťaže, pokiaľ sa jedná o preťažovaný poštovný alebo www server.

5. Linky

Veľkosklad: www.agem.sk.

6. Otázky na test

Tlač testu:

Hodnotenie testu: Každá skupina obsahuje 4 otázky. Za každú správne zodpovedanú otázku je jeden stupeň známky. Za všetky správne zodpovedané otázky je známka 1. Otázka je zodpovedaná správne, ak sú napísané správne aspoň 2 z 3 požadovaných odpovedí, správne priradené všetky pojmy, a správne nakreslený strom adresárov podľa zadania.

  1. okruh - Pojmy:
    1. Spojte čiarami pojmy v ľavom stĺpci s definíciami v pravom stĺpci:
      • tablet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . stolný počítač zložený zo zameniteľných častí
      • notebook . . . . . . . . . . . . . . . . . prenosný počítač bez klávesnice
      • desktop PC . . . . . . . . . . . . . . . prenosný počítač s klávesnicou
      • reštart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . okamžité vypnutie bez uloženia dát
      • reset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vypnutie a zapnutie
    2. Vypočítajte:
      • 1 kB = . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B
      • 10 Mb = . . . . . . . . . . . . . . . . . . . kb
      • 10 B = . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b
    3. Napíšte názov alebo značku jednotky (napríklad hmotnosť: kilogram, kg) pre:
      • uhlopriečka monitora: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • rozlišenie tlačiarne: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • prenosová rýchlosť pripojenia na internet: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  2. okruh - Princíp činnosti PC:
    1. Napíšte aspoň 1 zariadenie ktoré možno pripojiť na rozhrania:
      • USB: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • grafická karta: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • zvuková karta: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    2. Čiarou spojte pojmy v ľavom stĺpci s ich definíciou v pravom stĺpci:
      • procesor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . sú tam všetky nainštalované programy
      • operačná pamäť . . . . . . . . . . . . . . . . . . miesto prenosu dát s definovanými vlastnosťami
      • pevný disk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vykonáva výpočty a riadi počítač
      • BIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . sú tam spustené programy
      • rozhranie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . program pre štart počítača
    3. Čiarou spojte pamäte v ľavom stĺpci s ich popisom v pravom stĺpci:
      • pevný disk . . . . . . . . . . . . . . . malá prenosná polovodičová pamäť pripojená zvonku
      • SSD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . miniatúrna polovodičová pamäť zasunutá do zariadenia
      • USB kľúč . . . . . . . . . . . . . . . . velkokapacitná pamäť s krokovým motorom
      • mikro SD . . . . . . . . . . . . . . . . priesvitný kotúč s odrazivou vrstvou
      • DVD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . velkokapacitná čisto polovodičová pamäť
  3. okruh - Programové vybavenie
    1. Napíšte názvy 3 operačných systémov alebo ich verzií.
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    2. Nakreslite príklad sttromovej štruktúry adresárov, minimálne 2 hlavné adresáre a 3 podadresáre.








    3. Zakrúžtujte ktoré z uvedených formátov sú stratové:
      • TXT
      • BMP
      • PNG
      • JPG
      • ZIP
      • MP3
  4. okruh - Internet:
    1. Napíšte vymyslenú adresu:
      • URL adresu stránky: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • IP adresu počítača: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • adresu e-mailovej schránky: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    2. Napíšte 3 užívateľské služby na internete:
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    3. Napíšte hlavnú funkciu pre:
      • server: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • swirch: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • router: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PrílohaVeľkosť
architekturaPC.png43.99 KB
konektory-fotka.png237.65 KB
princip_pc.odt179.1 KB
princip_pc.pdf132.33 KB
vrstvy_software.png3.62 KB
testINF1A.odt13.36 KB
testINF1A.pdf23.36 KB
testINF1B.odt13.33 KB
testINF1B.pdf23.74 KB
testINF1C.odt14.52 KB
testINF1C.pdf25.85 KB

5. Tvorba textov

1. Oprava textu

Úloha: Otvorte dokument UlohaInf16.rtf a opravte v ňom pravopisné a typografické chyby.

Postup:

  1. Nastavíme slovenčinu na kontrolu pravopisu tak, že označíme celý text a klikneme na názov aktuálneho jazyka na stavovom riadku.
  2. Otvorte si tento dkokument: . Odstráňte všetky nadbytočné medzery, tabulátory a veľké Entery. Opravte gramatické chyby.
  3. Nastavte formát písma: Čierna farba textu, font bezpätičkový (napríklad Verdana, Arial, Tahoma...). Pre nadpis veľkosť písma 16 bodov, pre text v odstavcoch veľkosť 11 až 12 bodov.
  4. Nastavte formát odstavcov: Pre nadpis centrovanie. Pre odstavce zarovnanie do oboch strán, posunutie prvého riadku o 5 až 10 %, medzera pred a za odstavcom vo veľkosti 0,5 až 1 riadok, riadkovanie 1,5 riadku. Orámujte odstavec.
  5. Zvýraznite 3 slová: tučným písmom, podčiarknutím vlnovkou a podfarbením slova.

Tu je ukážka 1. úlohy. ukazka41.pdf

2. Účel textového editora

Textový editor je program na tvorbu textových dokumentov. Textový dokument môže obsahovať text, nastavenia textu, obrázky, tabuľky, vzorce a iné objekty. Zadarmo môžete používať kvalitný kancelársky program OpenOffice, ktorý si môžete stiahnúť z adresy sk.openoffice.org. Na Slovensku je zatiaľ najrozšírenejší komerčný kancelársky balík s profesionálnymi funkciami, Microsoft Office. V uvedených balíkoch sa používa textový editor OpenOffice Writer, alebo Microsoft Office Word. V nasledujúcich poznámkach je popísaný program OpenOffice Writer.

3. Popis okna programu

  1. hlavná ponuka programu - obsahuje všetky príkazy programu rozdelené do ponúk Súbor, Úpravy... Ponuka sa zobrazí kliknutím na jej názov alebo klávesovou skratkou Alt + podčiarknuté písmeno, napríklad Súbor -> Alt + S.
  2. Panely s nástrojmi - obahujú najpoužívanejšie príkazy, ktoré sa zadávajú cez ovládacie prvky ako je tlačítko, zoznam, číselník.... Bežne sa používajú panely Štandardný a Formátovanie. Panely sa zapínajú a vypínajú v ponuke Zobraziť - Panely nástrojov.
  3. Poznámka: V novom MicrosoftOffice sú spojené hlavná ponuka a panely s nástrojmi.

  4. Okno súboru - obsahuje list papiera s textovým kurzorom (blikajúca čiarka), na pozíciu ktorého sa píše. Okno súboru tiež obsahuje aj A. pravítka zobrazujúce rezmery a polohu v dokumente a B. posuvníky umožňujúce pohyb v dokumente.
  5. Stavový riadok - zobrazuje stav dokumentu: pozíciu kurzora - strana, riadok, veľkosť lupy, stav tlače...

Úloha: Spuste textový editor. Vypnite a zapnite panely Štandardný a formát. Uvoľnite panel Formát a potom ho ukotvite.

4. Kopírovanie textu

Schránka je pamäť v systéme, do ktorej možno skopírovať jeden objekt (text, obrázky, tabuľky...) z jedného súboru, a potom zo schránky možno kopírovať tento objekt do iných súborov. Príkazy pre prácu so schránkou sú v ponuke Úpravy. Vedľa príkazov sú vyznačené ikony v paneloch a klávesové skratky. Objekt ktorý chceme kopírovať do schránky označíme myšou. text sa označuje takt, že ideme na začiatok zvoleného bloku textu, stlačíme a držíme ľavé tlačítko myši, a myšou ťaháme na koniec zvoleného textu. Označený text sa vyfarbí inverznou farbou, napríklad biela/čierna. Ak chceme blok textu odznačiť, teda zrušiť označenie, klikneme hocikde do textu. Miesto kam chceme kopírovať objekt do dokumentu v programe OpenOffice zvolíme tak že tam klikneme myšou. Obvykle bude na tomto mieste blikať textový kurzor, blikajúca čiarka.

Príkazy pre prácu so schránkou: slovensky (anglicky) - klávesková skratka: význam:

  • Kopírovať (Copy) - Ctrl+C : skopíruje označený objekt do schránky
  • Vystrihnúť (Cut) - Ctrl+X : presunie vybraný objekt do schránky, čiho ho skopíruje a zmaže v pôvodnom súbore
  • Vložiť (Paste) Ctrl+V :skopíruje objekt zo schránky do zvoleného súboru
  • Pri kopírovaní z webových stránok sa často prekopírujú aj tabuľky, hypertextové odkazy, štýly a rôzne skryté nastavenia, ktoré je obtiažné odstrániť. Ak chcem prekopírovať iba text, môžeme použiť príkaz "Vložiť inak", ktorý je tiež v ponuke "Úpravy".

    Úloha: Na internete nájdite www stránku s hľadaním textom. Na hľadanie stránky môžete požiť napríklad Google, www.google.sk . Na www nájdenej www stránke označte zvolený text myšou a zadajte príkaz kopírovať. Spuste OpenOffice Writer, a zadajte príkaz "Vložiť inak" v ponuke "Úpravy". Vyberte možnosť vložiť Neformátovaný text".

    5. Formát znaku

    Formát znaku sú všetky nastavenia pre znak. Napríklad veľkosť, farba a font písma. Tieto vlastnosti textu možno nastaviť:

    1. na panely Formátovanie
    2. príkazom v ponuke Formát - Znak, v dialógovom okne Znak.

    Najčastejšie nastavované vlastnosti:

    • Veľkosť písma - udáva sa v bodoch, štandardná veľkosť býva 12 bodov.
    • Farba písma - pre dobrú čitateľnosť musí byť kontrast medzi farbou pozadia, papiera a farbou písma. Ak je papier svetlý, biely, písmo musí byť tmavé, napríklad čierne, alebo sýtofarebném, napríklad červená, modrá, zelená. Ak je pozadie tmavé, napríklad čirne, tak písm musí byť svetlé, napríklad biele, svetložlté, ružové, svetlomodré.
    • Font je tvar písma. Font je zložený z obrázkov - písmen. Pre tlač sa používajú pätičkové písma s vlasovými krivkami, napríklad Nimbus Roman, Times Roman. Pre zobrazenie na obrazovke, napríklad na www stránkach, sa používajú hladké písma bez vlasových kriviek, napríklad Liberation Sans, Arial, Verdana, Helvetica.
    • Rez písma - zahrňuje tučné B, kurzíva I = šikmé, podčiarknuté U, indexy, prečiarknuté... Rez sa používa na zvýraznenie dôležitých slov v texte.

    Úloha: Napíšte text "slovo" s formátom: veľkosť 96 bodov, červené písmo, font Nimbus Roman, podčiarknuté vlnovkou.

    6. Odstavec

    Odstavec je text medzi dvoma znakmi Enter. Znak Enter sa nezobrazuje, ale spôsobí, že text za ním sa zobrazí v novom riadku a v novom odstavci. Riadiace znaky ako je Enter sa dajú zobraziť tllačítkom ? (pí) na Štandardnom paneli. Znak Shift+Enter spôsobí iba zobrazenie na novom riadku, nevytvorí nový odstavec.

    Úloha: Napíšte 5 slov za seba: Jeden, dva tri, štyri, päť. Vložte pred každé slovo Enter. Zobrazte Entery pomocou tlačítka ? (pí) na Štandardnom paneli. Zmažte znaky Enter.

    Úloha: Napíšte nadpis, jeden odstavec na 3 riadky a podpis. Nadpis vycentrujte, odstavec zarovnajte do bloku, podpis zarovnajte do prava.

    Úloha: V predchádzajúcom texte zmažte Entery a nahraďte ich Shift+Enter. Skúste nastaviť rôzne zarovnanie odstavcov.

    7. Formát odstavca

    Formát odstavca sú všetky nastavenia pre odstavec. Okraje odstavca, medzery medzi odstavcami, posunutie prvého riadku, odrážky a číslovanie a podobne. Po stlačení Enteru nový odstavec preberá nastavenia formátu predchádzajúceho odstavca. Formát odstavca sa nastavuje v ponuke "Formát" príkazom "Odstavec", ovládacími prvkami na panely formát, alebo klávesovými skratkami.

PrílohaVeľkosť
write_format1.png33.13 KB
write_format2.png32.87 KB
write_okno.png45.61 KB
schranka.jpg51.57 KB
ukazka41.odt14.53 KB
ukazka41.pdf60.65 KB
UlohaInf61.rtf10.2 KB
ZruseniePrepojeniaSekcie.PNG52.98 KB
CislovanieStran.PNG75.11 KB
zlomy.PNG67.33 KB

2. Formát

3. Štýly

Úloha: Vytvorte dokument so stručným textom, obsahujúci aspoň 2 nadpisy, 2 podnadpisy a 2 odstavce. Použite štýl "Nadis1" na nadpis, štýl "Nadpis2" na podnadpis a štýl "odstavec" na odstavec textu. Štýly majú mať tieto vlastnosti:

  1. Normálny - 12 bodov, Times, čierne, zarovnanie vľavo, riadkovanie 1, medzery pred a za odstavcov 0 bodov.
  2. Odstavec - treba ho vytvoriť, založený na štýle "Normálny", medzera pred a za odstavcom 6 bodov, zarovnanie na obe strany, 1. riadok posunutý o 1,25 cm.
  3. Nadpis1 - založený na normálny, 18 bodov, medzera za odstavcom 12 bodov, začína na novej strane.
  4. Nadpis2 - založený na normálny, 14 bodov, tučný, medzera za odstavcom 6 bodov, nasledujúci odstavec má štýl "Odstavec".
  5. Nastaviť číslovanie kapitol. Vytvorte automatický obsah.

Hodnotenie: Za každý nesplnený bod o stupeň nižšia známka.

5. Zoznamy a zarážky

Úloha: Vytvorte cenník pomocou zoznamu a zarážiek. Ukážka je na obrázku dole. Musí obsahovať aspoň:

  1. zoznam 1) a) , 2 tovarové skupiny a 5 tovarov
  2. veľkosť písma aspoň 22 bodov, text zoznamu jednej úrovne má byť zarovnaný pod sebou
  3. desatinnú zarážku na 12 cm, cenu na ňu umiestniť tabulátorom
  4. vodiaci (výpňový) znak tabulátora "bodky" medzi názvom tovaru a cenou

Hodnotenie: Za každý nesplnený bod o stupeň nižšia známka.

Pomôcka: Typ zoznamu vyberiete v tlačítku "Zoznam". Na nižšiu alebo vyššiu úroveň zoznamu sa dostanete stlačením tlačítka "Zväčšiť zarážku" a "Zmanšiť zarážku". Začiatok textu v zozname môžete posunúť tak, že posuniete ľavú zarážku odstavca, alebo vytvoríte nový zoznam v tlačítku "Zoznam". Desatinnú zarážku vyberiete klikaním na tlačítku "Zarážka". Potom kliknutím na pravítko sa zarážka umiestni na pravítko. zarážku možno voľne pohybovať po pravítku, alebo ju ťahať mimo pravítko a tým ju zmazať. Vodiaci znak môžete nastaviť po dvojitom kliknutí na zarážku na pravítku. Všetky uvedené nastavenia odstavca (zoznam, zarážky, vodiace znaky) možno spraviť na začiatku, a po stlačení Enter nový odstavec preberá všetky nastavenia, alebo možno prekopírovať tieto vlastnosti na iné riadky zoznamu tlačítkom "Kopírovanie formátu" (ikona so štetcom v ponuke Domov).

Ukážka obrazovky:

PrílohaVeľkosť
ZoznamyZarážky.PNG64.9 KB

6. Obrázky

Úloha: Vytvorte dokument s obrázkami obsahujúci:

  1. Nadpis vo forme vektorového obrázku (WordArt, Kúzelný text)
  2. Bitmapový obrázok, napríklad fotku.
  3. Tvar, napríklad hviezda, bublina, šípka. Do tvaru napíšte text.
  4. Textové pole, napríklad otváracie hodiny.

7. Tabuľky

8. Zlomy

1. Na čo sú zlomy

Zlomy sú značky v dokumente, ktoré zalamujú textové objekty - riadky, strany stĺpce, sekcie. V sekciách možno nastaviť odlišné vlastnosti dokumentu, napríklad okraje a orientácia strany, vypnúť číslovanie strán.

2. Obrazovky ako vložiť zlomy

Ponuka Zlomy:

Vypnutie prepojenia sekcií pre číslovanie:

3. Úloha na precvičenie

4. Úloha na rýchle preskúšanie

  1. vytvoriť 3 prázdne strany
  2. číslovanie vľavo a vpravo pre párne a nepárne strany
  3. zmazať číslovanie na 3. strane.
  4. orientácia 3. strany na bok,
  5. vytvoriť 2 stĺpce na 3. strane s nakopírovaným textom, zlom prvého stĺpca v polovici.

Ukážka úlohy:

Hodnotenie – za každý nekompletne splnený bod o stupeň nižšia známka.

Postup:

  1. Prázdne strany vytvoríte zlomom strany v ponuke Vložiť alebo Rozloženie strany – Zlomy.
  2. 2-krát poklikajte na pätu. V ponuke Návrh - Možnosti zaškrtnite Rôzne pre párne a nepárne strany. V ponuke Vložiť – Číslovanie strán vložte zvlášť číslovanie na hociktorú párnu nepárnu stranu.
  3. Zlom sekcie priebežne je v ponuke Rozloženie strany – Zlomy. Klikneme na číslovanie strany na 3. strane, ktorá je pod zlomom sekcie a vypneme prepojenie v ponuke Návrh – Navigácia - Prepojiť s predchádzajúcim. Zmažeme číslovanie na 3. strane.
  4. Orientáciu 3. strany na šírku zmeníte v ponuke Rozloženie strany – Nastavenie strany – Orientácia.
  5. 2 stĺpce vytvoríte v ponuke Rozloženie strany – Nastavenie strany – Stĺpce. Prerušenie stĺpca za 2. odstavcom vložíte v ponuke Rozloženie strany – Zlomy.
PrílohaVeľkosť
zlomy.PNG69.48 KB
ZlomyUkazka.PNG13.95 KB
ZlomyPrepojenieSekcii.PNG50.41 KB

9. Vzorce

Vzorce sa píšu postupne od najvyššej úrovne a potom sa píšu vnútorné časti.

Úloha:

Vytvorte vzorec v dokumente Wordu, ktorý je na obrázku, Zväčšte veľkosť písma tak, aby bol vzorec aspoň na polovicu šírky strany.

Pomôcka:

Vzorce sú v ponuke Vložiť – Rovnica (Návrh). Veľkosť písma je v ponuke Domov. Orientácia strany je v ponuke Rozloženie strany. Ak zabudnete na vnorenie, časť výrazu môžete preniesť cez schránku – vystrihnúť a prilepiť. Symboly Δ , Ω, ~ ... sú v ponuke Návrh. Sínus je funkcia, logaritmus je limita. Šípka nad A je operátor, čiarka nad 3 a zložená zátvorka sú dôrazy.

Ponuka Návrh:

Hodnotenie – za každý nekompletný bod o stupeň nižšia známka:

  1. vnorenia
  2. zlomky, symboly
  3. dôrazy, operátory
  4. indexy, funkcie, limity
  5. zátvorky
  6. veľkosť písma, strana na šírku
PrílohaVeľkosť
VzorecWordu.PNG11.3 KB
RovnicePonuka.PNG23.86 KB

10. Korešpodencia

1. Jedna obálka

Postup od Microsoftu: https://support.office.com/sk-sk/article/vytvorenie-a-vytla%C4%8Denie-je...

Po kliknutím na "obálky" sa objaví dialógové okno, kam napíšeme adresy, a nastavíme podávanie obálky.:

Po kliknutí na "Možnosti..." sa objaví ďalšie okno, kde nastavíme veľkosť písma a formát obálky. Popis formátov je tu: https://sk.wikipedia.org/wiki/Form%C3%A1t_papiera. :

Adresu môžeme pridať do dokumentu (tlačítko "Pridať do dokumentu) alebo vytlačiť do PDF (tlačítko "Tlač"). Obálka má vyzerať takto:

PrílohaVeľkosť
hk1.PNG32.74 KB
hk2.PNG27.84 KB
hk3.PNG19.86 KB
hk4.PNG16.42 KB

2. Viac obálok

Postup od Microsoftu: https://support.office.com/sk-sk/article/ob%C3%A1lky-na-hromadn%C3%BA-ko...

Vytvoríme tabuľku s adresami v programe Microsot Office EXCEL, a uložíme ju ako súbor:

Vo Worde zadáme tento zoznam:

Priradenie polí si môžeme skontrolať a zmeniť tlačítkom "Mapovanie polí":

Do hlavného dokumentu obálok vložíme polia pre adresy tlačítkom "Vložiť zlučovacie pole". Spätnú adresu napíšeme ako text. V ponuke tlačítka "Dokončiť a zlúčiť" máme možnosť všetky obálky upravovať alebo tlačiť, bez tlačiarne do PDF. Hlavný dokument môžeme upravovať ako bežný dokument - veľkosť písma, zarážky, obrázky... PDF-ko bude vyzerať takto:

PrílohaVeľkosť
hk5.PNG11.43 KB
hk6.PNG38.78 KB
hk7.PNG32.71 KB
hk8.PNG13.19 KB

3. Podmienky

Postup od Microsoftu: https://support.office.com/sk-sk/article/Nastavenie-pravidiel-pre-hromad...

Podmienky

  • Ak Tak Inak - vloží text podľa hodnoty v zázname. Napríklad firemná akcia sa bude konať na niekoľkých miestach a ľudia na ňu budú pozývaný podľa bydliska.
  • Preskočiť záznam ak - vynechá záznam podľa hodnoty v zázname. Napríklad nebudeme vymáhať dlh menej ako 5 eur, alebo budeme pozývať na firemný večierok len manažérov.

Úloha: Vytvorte obálky a pozývacie listy na firemnú akciu pre manažérov podniku. Manažéri pôsobiaci na západe slovenska budú mať stretnutie v Bratislave, manažéri pôsobiaci na východe budú mať stretnutie v Tatrách. Vytvorte tabuľku zamestnancov firmy, ktorá bude obsahovať aspoň 2 manažérov z východu a 2 zo západu, pričom z nich bude aspoň 1 muž a 1 žena. V tabuľku budú aj obyčajní zamestnanci, ktorých nebudete pozývať.

Postup:

  1. Vytvoríme si tabuľku databázy zamestnancov. Dodatočne ju nemožno meniť ak ju zdieľame s Wordom. Tabuľka má obsahovať pole "pohlavie" kde napíšeme m (ako muž) a nič ž (ako žena), pole "pozícia" do ktorej napíšeme manažér, zamestnanec a podobne, a pole "oblasť" - kde napíšeme V (ako východ) alebo Z (ako západ).
  2. Vytvoríme hlavný dokument pošty (šablónu), prvá strana bude vo formáte C5 na šírku, ďalšie vo formáte A4 na výšku.
  3. Na prvú stranu, ktorá bude obálka, napíšeme adresu odosieľateľa, a vložíme polia pre adresy príjemcov.
  4. Na druhá stranu napíšeme pozývací list.
  5. Podmienky:
  6. Oslovenie pán alebo pani volíme podľa poľa pohlavie a podmienky Ak Tak Inak. Hneď za vložíme pole pre meno a priezvisko.
  7. Miesto konania vložíme pomocou podmienky Ak Tak Inak, na základe poľa "oblasť".
  8. Pomocou podmienky "Preskočiť záznam ak" vynecháme zamestnancov ktorý nie sú manažéri.

Ukážka tabuľky adresy.xlsx, treba spraviť viac záznamov:

PrílohaVeľkosť
WordKorespodenciaPodmienkyTabulka.PNG6.67 KB
adresy.xlsx10.31 KB

11. Posúdenie dokumentu

Úloha:

  1. Nájdite chyby a napíšte ku ním komentáre v dokumente VysokeTatry_chyby.docx.
  2. Porovnajte 2 dokumenty: VysokeTatry.docx a VysokeTatry_upravene.docx.
  3. Spojte revízie z 2 dokumentov: VysokeTatry_komentare1.docx a VysokeTatry_komentare2.docx

V programe Microsoft Office Word je na to určená ponuka "Posúdiť":

V programe Libre(Open)Office Writer treba otvoriť súbor, a pre porovnanie alebo zlúčenie treba v ponuke "Úpravy - Sledovanie zmien" otvoriť ďalší súbor:

PrílohaVeľkosť
Posudit1.PNG28.38 KB
Posudit2.PNG28.05 KB
VysokeTatry.docx18.31 KB
VysokeTatry_chyby.docx18.28 KB
VysokeTatry_upravene.docx17.93 KB
VysokeTatry_komentare1.docx19.17 KB
VysokeTatry_komentare2.docx19.22 KB
PosudeniePorovnanieLibre.PNG47.21 KB

12. Referencie

6. Informačná spoločnosť (teória)

Dáta, programy, funkčnosť počítača, identita, osobné údaje a komunikácia majú pre človeka hodnotu. Toto všetko možno chrániť.

PrílohaVeľkosť
firefox_predvolby_javascript.png43.49 KB
mozillanastavenie.png42.57 KB
mozillator.png13.91 KB
tor_nastavenia.png30.36 KB
torprincip.png6.16 KB
mozilla_nastavenie1.png49.85 KB
firewall.png47.77 KB
vzdialeny_pristup.png39.59 KB
mozilla_nastavenie2.png49.46 KB

1. Informačné technológie

IT v domácnosti:

  • osobné počítače - osobné pc, notebooky, playstation.
  • internet - pripojenie cez DSL2, mobilný telefón alebo GPS modem, satlitné pripojenie. Služby - www, vyhľadávanie (Google, Altavista), email a mailove diskusne skupiny, chat (azet, facebook, komunikacne siete - Jabber, MSN, ICQ, IRC), video/telefonovanie (skype, azet), zdieľanie dát (torrent).
  • mobilné telefóny - hovory, sms, mms, prístup na internet, java aplikácie, programy ako na pc (internetové telefonovanie, elektronická pošta, www stránky)
  • GPS - globálny polohovací systém, umožňuje určiť polohu prijímača signálu z GPS družíc, využitie v automobilových navigátoroch, mobiloch, navádzaní zbraní, digitálna televízia.

IT v zamestnaní - príklady:

  • strojárstvo - CNC stroje (počítačom riadené obrábacie stroje)
  • automobilky - automatizované linky - bodové zváranie,pozinkovanie, lakovanie
  • administratíva - informačné systémy na webe, účtovníctvo
  • návrhové kancelárie - grafika, CAD-y
  • zdravotníctvo - evidencia pacientov, chorôb, liečby a platieb (body)
  • poľnohospodárstvo - satelitná kontrola pôdy a úrody (v USA)

2. Autorské práva

Autorský zákon popisuje spôsob ochrany práv autora diela.

Dielom môže byť literárne, umelecké a vedecké dielo, programy, výkon umelca, výroba zvukového a video záznamu, rozhlasového a televízneho vysielateľa, a zhotoviteľa databázy.

Autorské práva sú:

    Osobnostné:
  • označiť alebo neoznačiť svoje dielo menom alebo pseudonymom
  • rozhodnúť o zverejnení svojho diela
  • nedotknuteľnosť diela - ochrana pred nedovolenou zmenou
  • Majetkové:
  • autor má právo používať svoje dielo
  • autor má právo udeľovať súhlas na každé použitie diela vyhotovenie rozmnoženiny, verejné šírenie, spracovanie, preklad a adaptáciu diela

Majetkové práva trvajú počas života a 70 rokov po smrti autora. Tieto práva sa dedia, Po uplynutí 70 ročnej lehoty sa dielo stáva voľne šíriteľným. Pri diele, kde je viac spoluautorov a pri spojenom diele, je dielo voľne šíriteľné až po uplnynutí 70 ročnej lehoty všetkých autorov, teda aj toho posledného ktorý žil najdlhšie. Napríklad na knihu ako dielo sa vzťahujú práva autora textu, ilustrátora, prekladataľa, nakladateľa...

Obmedzenie majetkových práv:

  • Kópiu (rozmnoženinu) zverejneného diela môže fyzická osoba vyhotoviť bez súhlasu autora pre svoju osobnú potrebu.
  • Citácia diela - bez súhlasu autora možno použiť krátku časť zverejneného diela vo forme citácie v inom diele len na účel recenzie diela alebo na vyučovacie účely, vedeckovýskumné účely alebo umelecké účely. Pri citácii sa musí uviesť meno autora, alebo jeho pseudonym, ak nejde o anonymné dielo.

Licenčnou zmluvou udeľuje autor nadobúdateľovi súhlas na použitie diela. Licenčná zmluva musí mať písomnú formu, inak je neplatná.

Zamestnanecké dielo - práva autora k zamestnaneckému dielu vykonáva vo svojom mene a na svoj účet zamestnávateľ. Počas výkonu majetkových práv autora k zamestnaneckému dielu zamestnávateľom je autor povinný zdržať sa výkonu majetkových práv k tomuto dielu. Skončením pracovného vzťahu zostávajú práva zamestnávateľa na zamestnanecké dielo nedotknuté.

Śkolské dielo - škola môže uzatvoriť s autorom licenčnú zmluvu o použití školského diela. Ak nie je dohodnuté inak, môže autor školského diela použiť svoje dielo alebo poskytnúť licenciu inému. Škola môže požadovať, aby jej autor školského diela zo získanej odmeny súvisiacej s použitím diela alebo poskytnutím licencie primerane prispel na úhradu nákladov vynaložených na vytvorenie diela.

Porušenie práv definovaných v autorskom zákone sa rieši prostredníctvom:

  • občiansko-právneho konania, je to však zdĺhavé a málo účinné, výsledkom je zastavenie činnosti, náhrada škody, prípadne zadosťučinenie,
  • trestným konaním, páchateľ môže skončiť vo väzení, ale je potrebné dokázať úmysel a škoda musí byť nad určitú sumu (asi 200?)

Poskytovatelia priestoru na webe sa zbavujú zodpovednosti za obsah tak, že autor obsahu musí súhlasiť s prehlásením, že všetko robí na vlastnú zodpovednosť.

Licenčnou zmluvou udeľuje autor nadobúdateľovi súhlas na použitie diela. Licenčná zmluva musí mať písomnú formu, inak je neplatná. Preto pri inštalácii programu musíme potvrdiť že súhlasíme so zobrazenou licenčnou zmluvou. Po inštalácii obvykle môžeme licenciu nájsť v ponuke programu alebo ako súbor v inštalašnom adresári programu.

Otvorené licencie obvykle umožňujú slobodné a neobmedzené používanie softvéru. Licenciou môže byť akákoľvek formulácia autora, ale kôli lepšej právnej ochrane sa štandardne používajú licencie:

Komerčné licencie obvykle umožňujú inštalovať program na jeden počítač a súčasne iba jedenkrát. Zriedkavé sú multilicencie - program možno nainštalovať na určitý počet počítačov alebo v rámci nejakej organizácie alebo firmy.

Otvorený softvér je taký, u ktorého sa zobrazuje zdrojový kód a môžu byť aj prístupné inštalačné balíčky.

Uzatvorený (proprietárny) softvér je taký, ktorého zdrojový kód sa nezverejňuje, obyvkle je majetkom softvérovej firmy alebo programátora. Pre zákazníka je k dispozícii iba hotový binárny program, obvykle inštalačný balíček - setup.exe alebo setup.msi vo Windows, nieco.rpm pre Mandriva Linux, či nieco.deb v Debian Linuxe.

Uzatvorený softvér zadarmo:

  • Freeware (frívér) - binárny program možno voľne šíriť a používať.
  • Shareware (šérvér) - možno voľne šíriť, ale používanie je obmedzené časovo alebo funkčne. Demo je ukážka časti programu.

3. Bezpečnosť

A. NASTAVENIE SYSÉMU

a) Možnosti prieniku do systému vo verejných priestoroch:

  1. Užívateľ je prihlásený ako správca, a preto má každý spustený program rovnaké práva ako správca, môže robiť čokoľvek.
  2. Možnosť bootovania [bútovania], spustenia operačného systému, z iných pamätí, napríklad CD, DVD, USB.
  3. Nezaheslovaný BIOS umožňuje nastavenie bootovania.
  4. Odhalenie hesla správcu, alebo iných prístupových hesiel.
  5. Zapnutý diaľkový prístup do počítača.
  6. Spustené škodlivé programy ktoré umožňujú prístup.
  7. Zmazanie dôležitých dát a programov.
  8. Zmena užívateľských nastavení.

b) Opatrenia na zabezpečenie počítača

  1. Prihlasovať sa ako užívateľ s obmedzenými právami. Potom všetky spusteneé programy budú mať tiež obmedzené práva.
  2. Zakázať v BIOS-e bootovanie z iných pamätí ako je harddisk. Alebo fyzicky odpojiť mechaniky a USB.
  3. Zaheslovať BIOS.
  4. Používať dlhšie heslá obsahujúce text, čísla a špeciálne znaky. Nikde si heslá nezapisovať.
  5. Vypnúť diaľkový prístup, vypnúť všetky nepotrebné sieťové služby ktoré umožňujú diaľkový prístup.
  6. Neinštalovať neznáme a nepreverené programy. Môžu obsahovať škodlivý kód.
  7. Zálohovanie dát a programov pomocou zálohovacích programov.
  8. Zakázať zmenu užívateľských nastavení užívateľom, potom ich nemôžu meniť ani spustené programy. Alebo nespúšťať neznáme programy, ktoré by mohli meniť nastavenia, napríklad skripty na www stránkach.

Podrobne o zabezpečení systému:

  • Bežne sa prihlasovať ako užívateľ s obmedzenými právami. Ako správca iba pri inštalácii programov. Bezpečnejšie je dať práva správcu iba programom ktoré ich práve potrebujú. Ako správca sa možno bezpečnejšie prihlásiť v Linuxe cez program "sudo", príkaz "su" v konzole. Vlastné programy možno spúšťať aj obyčajný užívateľ, napríklad portované aplikácie z portableapps.com
  • Heslo správcu by malo byť ťažko odhaliteľné a ľahko zapamätateľné. Odporúča sa aspoň 6 znakov, kombinácia textu, čísel a do vnútra špeciálny znak (#@$...), napríklad tiger$26. Program 0phcrack dokáže jednoduché heslo zistiť do pár sekúnd. Program možno nabootovať ako živé CD.
  • Neukladať heslá do počítača. Napríklad v prehliadači Mozilla Firefox si to užívateľ môže nastaviť v ponuke Úpravy - príkaz Predvoľby. V dialógovom okne "Predvoľby aplikácie Firefox" na kartičke "Zabezpečenie" vypnúť ukladanie hesiel.

    Rovnako môžete zakázať ukladanie dôverných dát a histórie, prípadne ich nechať automaticky zmazať po vypnutí programu Firefox. Pamatanie dát vo formulárových poliach alebo cookies sú niekedy potrebné na funkčnosť webových stránok, preto ich možno nechať zapnuté.
  • Pravidelné aktualizácie programov obsahujú nahrávanie opráv chýb programov, doplnenie databázy vírusov antivírového programu, nové verzie programov a podobne. Chyby programov alebo zastaralá databáza vírusov môžu umožniť prienik do systému. Antivírové programy sa aktualizujú aj viackrát za deň, operačný systém raz za niekoľko dní.
  • V BIOS-e nastaviť bootovanie iba z harddisku. Bootovanie je spustenie operačného systému, obvykle z harddisku. Ak cudzí užívateľ nabootuje vlastný operačný systém zo "živého" CD alebo USB kľúča, potom získa kontrolu nad počítačom, a napríklad môže zmazať údaje na harddisku. Toto nastavenie má význam napríklad v internet-kafe, vo firmách alebo v školách, kde vlastník počítačov je zodpovedný za ich funkčnosť a legálne používanie.
  • Zaheslovať BIOS, aby si cudzí užívateľ nemohol meniť nastavenia počítača, napríklad bootovanie, frekvenciu, či napätie procesora.
  • Záloha dát alebo systému umožní ich obnovu v prípade poškodenia počítača.
    • Pravidelnú zálohu dát možno robiť ručne alebo automaticky, na harddisk, CD, DVD či USB klúč.
    • Záloha disku do súboru umožňuje napríklad prekopírovať novonainštalovaný operačný systém do zálohy. V prípade akejkoľvek poruchy, zavírenia alebo blokovania systému možno prekopírovať systém zo zálohy späť a systém je ako nový. Odporúča sa robiť záloha na živé DVD s obnovovacím programom. Také DVD sa iba vloží do mechaniky a po zapnutí počítača sa systém automaticky obnoví. Na zálohu a obnovú systému možno použiť napríklad program CloneZilla.
    • Záloha harddisku na serveroch sa robí pomocou RAID polí. Napríklad sa dáta ukladajú rovnako naraz na dva harddisky. Pri poruche jedného harddisku sa poškodený harddisk vymení a z druhého nepoškodeného sa všetko prekopíruje na nový harddisk.
  • Zabrániť neželanej zmene užívateľských nastavení, napríklad prestane fungovat klávesnica, alebo zmiznú panely. Dá sa uložiť sedenie = všetky užívateľské nastavenia a zakázať zmenu nastavení. Alebo vymazať užívateľské nastavenia a potom budú platiť štandardné. Nastavenia sú uložené v príslušnom podadresári, v adresári užívateľa. Napríklad v Linuxe v adresári užívateľa /home/student je podadresár ./mozilla s nastaveniami pre Mozillu a v adresári ./kde s nastaveniami pre okenný manažér KDE.
  • Vypnúť nepoužívané sieťové služby a zavrieť nepotrebné porty
    • Vypnúť diaľkový prístup, ak ho nepotrebujete.

D. SOCIÁLNE INŽINIERSTVO - využíva naivitu ľudí:

  • Požiadanie o heslo správcu (priamo, mailom...) - bezmocný začiatočník čo dočasne potrebuje heslo správcu, predstieraná technická podpora, niekto dôležitý...
  • Podvrh je program ktorý sa tvári ako užitočný program, ale v skutočnosti vykonáva škodlivú činnosť. Napriklad falošný antivírus ktorý v skutočnosti zavíri počítač.
  • Phishing = rybárenie je získavanie údajov podvrhnutými materiálmi. Najčastejšie je záujem o prístupové údaje k internetovému bankovníctvu. Používajú sa skeny stránok vyzerajúce ako oficiálne stránky banky, samozrejme na inej adrese ako je adresa banky, alebo e-maily s odkazem na nejaký nový systém kde treba zadať svoje prihlasovacie údaje ako vo svojej banke.
  • Hoax = poplašná správa, ktorá obsahuje výzvu na okamžité hromadné rozposlanie správy. Cieľom je vytvorenie spamu. Napríklad snaha získať prostriedky pre ťažko chorého človeka, petície...

HROMADNÝ ÚTOK

  • Botnet je sieť infikovaných počítačov ovládaná niekým z vonku. Botnety umožňujú anonymitu a hromadný útok. Botnet môže obsahovať tisíce až milióny počítačov. Botnety sa vytvárajú za účelom finančného zisku alebo získanie osobných údajov, napríklad prístupových hesiel k bankovým účtom. Zisk sa dosahuje prenájmom časti botnetu, jeho funkcií alebo strojového času. Botnet sa využíva na lámanie Captcha a hesiel, rozposielanie spamu, hromadné (DDoS) útoky, utajenie IP alebo odpočúvaniu komunikácie (sniffovania).
  • DDoS (distributed denial-of-service) je metóda, keď útočník zahltí počítač obrovským množstvom požiadaviek. To má za následok odpojenie počítača od Internetu. Obvykle sa DDoS robí cez botnetu. Možno zahltiť počítač, firmu, poskytovateľa pripojenia alebo celú krajinu. Za ďalšie problémi, napríklad pád systému, môže bezpečnosť počítača (servera).
  • Spam sú nevyžiadané správy, predovšetkým emaily. Dnes sa producenti spamu zameriavajú nielen na e-mail, ale aj na webové stránky (komentáre, diskusné fóra), blogy, stránky sociálnych sietí a mobilné telefóny. Spam môže zahltiť schránku, web, či telefón. Ochrana proti spamu (antispamová ochrana) sa vykonáva programami ktoré rozpoznávajú spam od obyčajnej správy. Spam sa rozlišuje na základe adries odosielateľa (zoznamy spamerských adries sa zverejňujú), obsahu (bayesovské filtre) alebo digitálnych otlačkov prstov. Šíreniu spamu napomáha aj hromadné posielanie pošty užívateľmi pomocou políčka komu. Ak sa takýto mail dostane do zavíreného počítača, vírus si môže prečítať adresy všetkých príjemcov a potom im bude posielať spam. Preto je lepšie pri hromadnej pošte používať políčko "skrytá kópia".
    Úplne sa spam dá z mailov odstrániť zavedením elektronického podpisu. To by ale každý, od koho chcete prijať mail musl používať elektronický podpis. Realita je taká, že ho nepoužíva nikto. V štátnej správe boli pred pár rokmi snahy o zavedeniu elektronického podpisu, ale neujalo sa to.

Linky

  1. Snowden

4. Škodlivé programy

  • Vírus je program, ktorý sa vie sám kopírovať. Užívatelia si ho všimnú obvykle až vtedy, keď začne vykonávať nejakú škodlivú činnosť. Napríklad zmaže dáta alebo znefukční systém. Podľa spôsobu šírenia delíme vírusy na:
    • Súborový vírus sa aktivuje po spustení infikovaného programového súboru.
    • Červ je vírus ktorý sa šíri obvykle ako príloha emailu. Červy môžu mať formu prílohy mailu s dôverihodnou ikonou napríklad MS Wordu, alebo dvojitou príponou niečo.txt.exe. Po otvorení súboru sa spustí vírus. Prílohy neznámych mailov nemusíme otvárať. Červy aj zneužívajú bezpečnostné chyby poštových programov, kedy sa otvoria aj bez súhlasu užívateľa. Počítačové červy sú schopné šíriť svoje kópie aj prostredníctvom sietí P2P (lokálna sieť) a cez zdieľané adresáre na diskoch.
    • Makrovírusy sa šíria v makrách dátových súborov, obvykle v Office. Makro je program zložený z príkazov aplikácie.
  • Špión je program, ktorý informuje o činnosti užívateľa. Nainštalované lišty (toolbary) v prehliadači môžu informovať len o činnosti v okne prehliadača. Napríklad pohyb a klikanie myšou, písanie textu. Špióny spustené v programe umožňujú sledovať užívateľa v celom systéme. Napríklad kam kliká, aké heslá používa, čo píše.
    • Keyloggery boli aplikácie zaznamenávajúce písanie obete na klávesnici. Dnešné keyloggery už monitorujú akúkoľvek akciu na počítači. Vďaka botnetom napadnuté obete prichádzajú o kontá na on-line hry (ako napríklad WoW, Counter-Strike atď.), ICQ a, samozrejme, bankové kontá a podobne.
  • Trojský kôň je program, ktorý umožňuje prístup do systému zvonku.
  • Rootkit je program alebo kombinácia viacerých programov, ktorý je vytvorený s cieľom získať práva administrátora na cieľovom počítači bez vedomia majiteľa. Na získanie práva administrátora stačí rootkit spustiť na pc pod obyčajným užívateľom, a treba počkať kým sa spustí nejaký program s administrátorskými právami.
  • Zadné vrátka sú trojský kôň a špión. Komunikuje so serverom obsluhovaným autorom programu. Umožňuje zasielanie prístupových hesiel, záznamov o aktivitách počítača alebo zvolených súborov mimo počítač, respektíve jeho diaľkové ovládnutie.
  • Ransomware [ransomvér] zablokujw počítač, alebo obmedzí prístupu k jednotlivým súborom, napríklad ich zašifruje. Za odblokovanie alebo sprístupnenie je potrebné útočníkom zaplatiť „výkupné“. Nie je zaručené, že po zaplatení skutočne dôjde k odblokovaniu.
  • Programy na www stránkach môžu obsahovať čokoľvek, teda aj vírus alebo špión. Obvykle sú ale neškodné. Sú dva typy - javascript - tento je bezpečný lebo neumožňuje zápis súborov na disk, a programy java - môžu robiť čokoľvek, pred ich spustením sa skompilujú na binárny program. V prehliadači Mozilla Firefox možno zapnúť a vypnúť tieto programy v menu Úpravy - Predvoľby, v dialógovom okne Predvoľby na kartičke Obsah:

    Niektoré stránky potrebujú na svoju činnosť skripty. Obľúbené sú na AZet-e synchrónne volané skripty Ajax. Na automatické vypínanie zvolených skriptov na zvolených stránkach možno nainštalovať zásulvný modul Firefoxu: NoScript alebo Adblock Plus. Užívateľ si sám nastaví, ktoré stránky považuje za bezpečné alebo nebezpečné.
    Cookie [kuki] sú malé textové súbory, do ktorých si stránky zapisujú informácie o činnosti užívateľa. Cookie zlepšujú prácu na stránke, môžu si napríklad zapamätať nastavenia na stránke, už prezreté časti stránky, obľúbené veci užívateľa. Cookie sú bezpečné a v prehliadačoch sú bežne zapnuté.
  • Zásuvné moduly aplikácii rozširujú ich možnosti. Sú to programy a môžu obsahovať čokoľvek. Napríklad do Firefoxu si moduly môžete stiahnúť tu: https://addons.mozilla.org/sk/firefox/
  • Sieťový analyzátor odchytáva a analyzuje komunikáciu počítačov v lokálnej sieti, napríklad v sieti poskytovateľa internetu. Dokáže napríklad odchytit nezašifrované heslá posielané po sieti. Sieťové analyzátoru sa používajú aj na kontrolu bezpečnosti siete.
  • Skener portov zistuje otvorené porty na PC, obvykle za účelom prieniku. Posiela na rôzny porty pakety, čím môže zahltiť počítač, prípadne sa zrúti systém.

5. Ochranné programy

Škodlivé funkcie

  • Antivírové programy hľadajú a mažú vírusy v programoch. Skenovanie je kontrola súborov na disku. Rezidentná ochrana automaticky kontroluje každý spustený program. Spôsob zisťovanie vírusov je podľa vzorkov už známych vírusov, alebo testovaním na podozrivé operácie programu, napríklad časté zápisy na disk, alebo zmena veľkosti programu. Na kontrolu pomocou vzorkov je potrebná pravidelná aktualizácia = nahrávanie nových vzoriek od autora antivírového programu. Aktualizácia sa obvykle robí automaticky raz alebo viackrát za deň Príklady anivírových programov: pod otvorenou licenciou: ClamWin (nemá rezidentný štít), komerčné: NOD, AVG, Norton Antivirus. Počítač možno skotrolovať online, napríklad antivírom Kaspersky.
  • Antispyware (antišpión) je program ktorý vyhľadáva a odstraňuje špiónov. Napríklad pre Windows freewareový program Spybot Search & Destroy.
  • Prekladová vrstva a zavádzač programov (API), umožňuje spustenie aplikácií z jedného operačného systému v druhom, napríklad spustiť programy z Windows v Linuxe. Príkladom je opensource-ový program Wine alebo komerčný Cedega.
  • Virtuálny počítač emuluje príkazy procesora. V PC môže byť neobmedzený počet virtuálnych počítačov a do každého možno nainštalovať akýkoľvek operačný systém. Ak vo virtuálnom počítači zakáže užívateľ všetky cesty pre vstup - CD, USB, internet... tak daný operačný systém nemožno zavíriť a vôbec nijak napadnúť. Napríklad pre bežnú prácu na Internete môže mať užívateľ nainštalovaný Linux a vo virtuálnom počítači má nainštalovaný Windows s potrebnými programami a tento Windows nemožno zavíriť.
  • Antispamový filter je program ktorý dokáže odlíšiť normálny email od nevyžiadaného = spamu.
  • Captcha je automatický test na rozlíšenie ľudí od počítačov. Má podobu logickej otázky, alebo obrázka z ktorého sa opíše text. Captcha sa dáva na stránky do registračných formulárov, aby spamové programy nezahltili registráciu.
  • Firewall povoľuje alebo zakazuje každý prístu z internetu do počítača a naopak. Firewall je súčasťou operačných systémov a je dobré ho mať zapnutý. Ak vám nevyhovuje ten ktorý máte, môžete si nainštalovať vlastný.
  • Softwareový router umožňuje povoliť len niektorým programom prístup na internet systémom whitelist alebo blacklist. Používa sa ak chcete mať istotu, že žiaden program neposiela údaje na internet bez vášho súhlasu. Napríklad program Firehol, umožňuje kontrolovať aj programy spúšťané vo Wine.
  • TCP wrapper obmedzuje počet sieťových spojení, čím zamedzí zámernému preťaženiu.

Doplnky prehliadača

Inštalácia doplnkov prehliadača Firefox zo stránky https://addons.mozilla.org/sk/firefox/ :

  1. NoScript - Povoľuje spúšťanie JavaScriptu, Javy a ďalšieho spustiteľného obsahu len na dôveryhodných doménach podľa vášho výberu. Tým chráni pred zneužitím bezpečnostných dier.
  2. AdblockPlus - Odstráni reklamy zo stránok.
  3. 1-clik Youtube Dowloader - uloženie videa z Youtube
  4. Slovak (sk) Language Pack - slovenčina do Firefoxu

Nastavenia doplnkov sú v ponuke Nástroje - Doplnky.

Inštalácia a nastavenie programov

PRIVOXY

Spolu s Tor-om treba mať nainštalovaný program privoxy. Je v repozitári. Treba upraviť súbor /etc/privoxy/config. Na úpravu možno použiť program nano od Tiny, ktorý je tiež v repozitáry. Ľahšie sa ovláda ako VIM. Kôli bezpečnosti inštalácie sa prihlásite ako root cez program sudo, v konzole treba napísať: su root. Editáciu súboru pomocou nano spustíte príkazom nano /etc/privoxy/config. V súbore config treba zakomentovať riadok s príkazom "logfile logfile", teda napísať na začiatok znak #, Na koniec súboru na nový riadok treba dopísať "forward-socks4a/localhost:9050". Súbor config uložte. Reštartujte počítač, prípadne len privoxy: sudo /etc/init.d/privoxy restart .

TOR

Tor si možno doinštalovať z repozitára. Návod ako ho nastaviť je na stránke: http://blog.mypapit.net/... .

Komunikácia cez TOR je pomalá, preto ho treba niekedy vypnúť. Grafické tlačítko pre Torbuton na jeho zapínanie a vypínanie možno nainštalovať zo stránky: https://addons.mozilla.org/sk/firefox/search?q=torbutton&cat=all . Po reštarte Mozilly klikneme pravím tlačítkom myši na textové tlačítko TORa a nastavíme miesto textového tlačítka ikonku. Grafická ikonka Tor-a vyzerá potom takto:

Ďalej treba nastaviť proxy, aby komunikácia šla len cez TOR. Klikneme pravým tlačítkom myši na ikonu TOR-a, nastavíme proxy:

Ďalej nastavíme priame priojenie k sieti vo Firefoxe. Dialógové okno "Nastavenie pripojenia" vyvoláme príkazom v ponuke: Úpravy ? Nastavenie (Predvoľby) ? Rozšírené ? Sieť ? Pripojenie ? Nastavenie. Nastavíme voľby takto:

6. Šifrovanie

Šifrovanie dát je spôsob zmeny dát tak aby ich nepovolená osoba nemohla prečítať. Šifrujú sa súbory alebo komunikácia. Na šifrovania a dešifrovanie sa používa kľúč, čo je nekaé číslo alebo reťazec znakov, a zvolený šifrovací postup, algoritmus. Používa sa symetrické alebo nesymetrické šifrovanie.

Symetrické šifrovanie používa ten istý kľúč na zašifrovanie aj odšifrovanie dát. Nevýhodou je, že tento kľúč treba bezpečne dopraviť, čo sa zasa bez šifrovania nedá. Výhodou je jednoduché a rýchle šifrovanie.

Princíp prenosu:

Príklad šifrovania:

Nesymetrické šifrovanie používa dvojicu kľúčov, jedným sa dáta šifrujú, druhým dešifrujú. Toto šifrovanie je náročnejšie na výpočtový výkon počítača, môže byť pomalšie, ale nepotrebuje posielať dešifrovací kľúč, a preto je bezpečné. Používa sa napríklad pri začiatku komunikácie počítačov, pomocou neho sa pošle kľúč na symetrické šifrovanie.

Pri prenose dát vygeneruje cieľový počítač dvojicu kľúčov, pričom šifrovací kľúč je verejný, a pošle sa počítaču ktorý bude posielať a šifrovať dáta. Druhý, dešiforvací, kľúč je súkromný, ponechá si ho cieľový počítač a dešifruje ním prijaté dáta.

Pri overovaní pravodsti odosielateľa sa pošle, zverejní, dešifrovací kľúč, a šifrovací ostane ako súkromný a šifruje ním dáta posielajúci počítač.

Pri obojstrannej komunikácii pomocou nesymetrickej šifry musí obe počítače vygenerovať dvojicu kľúčou a navzájom si poslať šifrovací kľúč.

Súbory a disky možno šifrovať pomocou programu TrueCrypt.

Na šifrovanie sa používa dĺžka šifry od 512 do 2048 bitov. RSA je veľmi bezpečná. Napríklad u 1024-bitového RSA je zistenie súkromného kľúča v rozumnom čase nad sily súčasnej úrovne technológie. Odhaduje sa potrebná výpočtová sila na súčasných moderných CPU na 15 miliónov počítačov bežiacich po dobu jedného roka.

Na šifrovanie prenášaných dát z www stránky sa používa protokol https. V prehliadači sa pri použití https objaví informčné tlačítko so zamknutou kladkou. Väčšina stránok používa nešifrovaný prenos. Ak chceme utajiť prenos zo stránky aspoň v sieti internetového poskytovateľa, môžeme použiť šifrovací server, napríklad GNU PG.

Kontrolný súčet je menšie množstvo dát, ktoré vznikne ako výsledok operácie HASH na väčšom dátovom celku. Kontrolný súčet sa používa na overenie pravosti súboru, či nejde o podvrh. Napríklad CD ktoré si stiahneme má zverejnený kontrolný súčet a ten musí byť totožný so súčtom ktorý vygeneruje napaľovací program.

Elektronický podpis je náhrada za klasický podpis. Vyrába sa tak, ze zo súboru, ktorý chceme podísať, sa vytvorí kontrolný súčet a tento sa zašifruje súkromným kľúčom.

Certifikát je potvrdenie pravosti verejného kľúča. Certifikát je podpis vášho verejného kľúča certifikačnou autoritou. Autorita vám podpíše váš podpis, až si overí vašu totožnosť. Certifikát môže vydávať ktokoľvek a verejný kľúč autority môže byť podvrhnutý. Preto existuje hierarchia certifikačných autorít, ktoré si navzájom podpisujú kľúče. Najvyššie certifikačné autority musia byť dobre zabezpečená a ich verejný kľúč musí byť verejene známy.

PrílohaVeľkosť
SymetrickeSifrovaniePriklad.PNG19.83 KB
SymetrickeSifrovaniePrincip.PNG8.14 KB
NesymetrickeSifrovaniePrenos.PNG19.86 KB
NesymetrickeSifrovanieOverenie.PNG20.16 KB
NesymetrickeSifrovanieObojstranne.PNG31.74 KB
Sifrovanie.odg36.17 KB
Sifrovanie.png43.68 KB

7. Identita

Pozrite sa, aké informácie o vás môže zistiť www stránka: http://www.whatsmyip.org/more/ .

Určenie identity

  • IP adresa - IP počítača v lokálnej sieti, a verejná IP siete. (Staršie IPv4 majú štyri 8-bitové čísla, napríklad 170.250.5.10, čo umožňuje zaadresovať len 2^32 = 4 miliardy počítačov a iných zariadení pripojených k sietí. Nové adresy sú IPv6.)
  • Doménová adresa počítača alebo siete, tzv host name, napríklad a25.levonet.le.cust.gts.sk .
  • Identifikačné čísla elektroniky v počítači - MAC adresa sieťovej karty, procesora, grafickej karty...
  • Osobu identifikujúce údaje, napríklad prihlasovacie údaje formulárov, navštevované stránky, obraz z kamery.

Umiestnenie identifikačných údajov

  • záznamové súbory (logy) na serveroch (sociálne siete, e-mail, stránky) ukladajú všetku činnosť, napríklad IP adresu návšetvníkov a čo robili
  • textové súbory prehliadača (cookie) - do nich si stránky zapisujú čo chcú, napríklad navštívená stránka, prihlasovacie údaje, činnosť na stránke
  • samotné súbory v počítači

Utajenie identity

  • Zmena IP adresy sa robí pomocou proxy, čo sú routre. Môžu mať formu verejných (public) proxy, proxy sietí (napríklad TOR) alebo vírusom napadnutý počítač alebo sietí zavírených počítačov (botnet).
  • Zmena MAC adries
  • Zmenu osobu idetifikujúcich údajov uložených v počítačí robí napríklad program Privoxy.
  • 10 minútový mailu ( 10minutemail.com ) možno použiť pri registráciách na rôznych stránkach, zamedzí sa tým prístup k osobných údajom emailu. (IP, súkromná pošta, kontakty).
  • Používať servere neukladajúce svoju činnosť do záznamových súborov. V EU je zákonom povinnosť to ukladať.

Zmenu IP adresy vykonávajú:

  • Verejné proxy servere - menia IP. Skutočnú identitu (IP) možno dodatočne zistiť, lebo je uložená na proxy serveri a tiež možno zistiť že je IP zmenená, pretože adresa proxy servera je verejne známa.
  • Proxy siete: TOR a Freenett. Princíp je taký že do siete je zapojených niekoľko proxy serverov a dáta sa prenášajú pomocou prerušovaných šifrovaných spojení medzi nimi.

    Zo siete dáta vystupujú cez koncový server. Proxy siete menia IP. Bežne nemožno zistiť IP, iba polícia ju môže zisťiť po prehľadaní výstupného servera a ďalších serverov v reťazci. Možno zistiť použitie verejného proxy alebo proxy siete, pretože sú známe zoznamy proxy serverov, napríklad rbl.efnet.org. Nevýhodou proxy siete je aj malá prenosová rýchlosť, asi 40 kB/s, a táto sieť nie je vhodná pre bankové operácie, lebo existuje možnosť nastrčenia falošného koncového servera.
  • Botnety - zmenia IP, nie je možné zistiť identitu ani zistiť že ide o zmenenú identitu.

10-minútový email

Registračné maily sú potrebné napríklad pri registrácii do diskusných skupín. Mailový server pozná identitu vlastníka schránky. Existuje služba 10 minútový mail, ktorý sa použije pri registrácii a po 10 minútach sa zmaže vrátane vašich identifikačných údajov (IP, MAC, host). Výhodou je že vám nechodí (ďalší) spam na váš mail.

Zverejnenie súboru

Ak potrebujete zverejniť súbor, je dobré ho umiestniť na server, ktorý nukladá vaše identifikačné údaje, napríklad www.filesurf.ru .

Zmena posielania osobných údajov

Niektoré programy automaticky posielajú údaje, ktoré máte uložené v počítači. Napríklad váš email, či meno. Zmenu posielaných osobných údajov robí napríklad programom privoxy. Ked nájde nejakú osobne identifikovateľnú informáciu, ktorá sa posiela, tak ju nahradí niečim neutrálnym. Privoxi je v aj Linuxovom repozitári.

Zmena MAC adresy sieťovej karty

V Linuxe sa mení takto:

ifdown eth0 ... vypnutie sieťovej karty
ifconfig eth0 hw ether 00:11:22:33:44:55 ... nastavenie MAC
ifup eth0 ... zapnutie sieťovej karty

8. Otázky na opakovanie

Teória:

  1. Uveďte 2 príklady majetkových autorských práv, definujte licenciu programu a citát. Kto je majiteľom majetkových autorských práv pre školské a zamestnanecké dielo?
  2. Definujte pojmy: vírus, špión, trojský kôň, zadné vrátka.
  3. Akej škodlivej činnosti majú zabrániť tieto ochranné programy: antivírus, antispamový filter, API (prekladová vrstva a zavádzač programov), virtuálny počítač, firewall (obmedzenie prístupu na zvolené IP), softwareový router (ombmedzenie prístupu na IP pre konkrétne programy), captcha (automatický test na rozlíšenie ľudí od počítačov), TCP wrapper (obmedzovač sieťových pripojení)?
  4. Definujte pojmy: symetrická a nesymetrická šifra, kontrolný súčet, elektronický podpis, certifikát.
  5. Uveďte po 3 príklady na: určenie identity počítača a za ním sediaceho človeka, umiestnenie identifikačných údajov v počítači, možnosti utajenia idetity.

Praktické úlohy

  1. Nájdite licenciu komerčného programu, GPL licenciu pre otvorené programy, a licencie Creative Commons pre voľne šíriteľné texty.
  2. Zistite sieťovú prevádzku pomocou sieťového analyzátoru.
  3. Skontrolujte počítač pomocou antivírového programu, aktualizujte vírusovú databázu.
  4. Zobrazte certifikát stránky. Zašifrujte súbor.
  5. Zistite svoju IP, a registračné údaje o majiteľovi stránky.

7. Tvorba tabuliek

1. Popis okna programu

Tabuľkový kalkulátor je program na výpočty v tabuľkách, tvorbu farebných tabuliek, grafov, a tabuľkových aplikácií. Najpoužívanejšími sú programy Libre(Open)Office Calc, a MicrosoftOffice Excel. Súborom v programe je zošit, ktorý obsahuje listy = hárky, a tie obsahujú sieť okienok = buniek. Každá bunka má svoj názov daný písmenom stĺpca a číslom riadku, napríklad D3. V bunke môže byť text, číslo alebo vzorec, ktorého vypočítaná hodnota sa zobrazuje. V riadku vzorcov (C) sa zobrazuje a upravuje vzorec. V poli názvov (A) sa zobrazuje alebo zapisuje aktuálna bunka.

PrílohaVeľkosť
calc_okno.png40.9 KB

2. Vyfarbenie tabuľky

Šírku stĺpcov a výšku riadkov možno meniť tak že ťaháme čiaru medzi ich názvami, alebo na ňu dva razy poklikáme a nastaví sa na šírku alebo výšku obsahu. Tabuľku je dobré začať tvoriť vo viditeľnej časti listu, aby sme ju neprehliadli. Ďalšie tabuľky ktoré nemožno začať vo viditeľnej časti je lepšie umiestniť do ďalších listov.

Vyfarbiť možno písmo, orámovanie a pozadie bunky. Na to sú určené tlačítka alebo dialógové okno "Formát bunky", ktoré možno vyvolať kliknutím pravým tlačítkom na zvolenú bunku alebo oblasť.

To čo chceme meniť treba najprv označiť. Kliknutím sa označuje jedna bunka a zruší sa predchádzajúce označenie. Viac buniek, takzvanú oblasť, možno označiť ťahaním myši zo stredu bunky v jednom rohu budúcej obdĺžnikovej oblasti, do protiľahlého rohu. Nesúvislé bunky možno označovať držaním "Shift" a klikaním na zvolené bunky.

Kopírovanie formátu bunky sa vykonáva tak, že označíme bunky s už nastaveným vhodným formátom, potom klikneme na ikonu "Kopírovať formát" (obrázok štetca) a nakoniec označíme bunky na ktoré sa má formát prekopírovať.

3. Vzorce

Každý vzorec začína znamienkom "=" (rovná sa). Za ním sa zapíše matematický výraz pomocou operácií (+ - * / ^), zátvoriek, konštánt, premenných a funkcií.

Ako premenné slúžia názvy buniek, ktorých obsah sa automaticky dosadí do výpočtu vzorca. To umožňuje mať čísla prehľadne v tabuľke, a dodatočne ich meniť, pričom sa všetky vzorce znova prepočítajú po každej zmene čísel v tabuľke.

Funkcie možno priamo zapísať, alebo ich vyhľadať v zozname funkcií, kde je ich presný zápis a popis ich funkcie.

Vzorce možno kopírovať, čím sa ušetrí práca pri ich písaní. Kopíruje sa ťahaním úchytka, ktorý je v pravej dolnej časti rámu označenej bunky alebo oblasti, alebo cez schránku. Pri kopírovaní sa štandardne menia názvy riadkov a stĺpcov, podľa smeru kam sa kopíruje. Ak nechceme aby sa názov riadku alebo stĺpca pri kopírovaní menil, treba neho napísať znak Dolára $ = "Pravý Alt + "ô".

4. Grafy

6. Formát čísla

6. Podmienené formátovanie

Podmienené formátovanie umožňuje formátovať bunku na základe jej hodnoty. Treba definovať podmienku a formát.

Podmienka s číslom porovnáva hodnotu bunky s konkrétnym číslom. Napríklad teplota sa bude zobrazovať modro ak bude menšia alebo rovná nule, červeno ak bude väčšia ako nula.

Podmienka so vzorcom porovnáva hodnotu s číslom, ktoré sa vypočíta. Podmienka obsahuje odkaz na bunku alebo vzorec. Napríklad porovnanie aktuálnych tržieb s priemernými tržbami za jednotlivé mesiace.

7. Kontingenčná tabuľka

8. Riešiteľ

8. Tvorba prezentácií

1 Jednoduchá prezentácia

Úloha

Vytvorte prezentáciu, ktorá bude obsahovať aspoň:

  1. 3 snímky
  2. nadpis snímu
  3. obrázok
  4. tabuľku
  5. linky na súvisiace stránky

2. Efekty

Úloha

Do prezentácie doplňte:

  1. hotový návrh snímky
  2. automatické prehrávanie prezentácie, časovanie snímok niekoľko sekúnd
  3. pohyb obrázku po krivke
  4. postupné zobrazovanie objektov (obrázkov, textov, tabuliek...) na snímke

Postup

Pre program Microsoft PowerPoint:

  1. V ponuke Návrh si kliknutím vyberieme Motív.
  2. V ponuke Animácie - Ďalšia snímka zaškrtneme pole Automaticky po a nastavíme počet sekúnd. Potom kliknene na Použiť na všetky.

Pre program Open (Libre) Office Impress:

9. Tvorba www stránok

1. Webová stránka

10. Úprava obrázkov

Úlohy

  1. Vytvorte vektorový 2D obrázok.
  2. Vytvorte vektorový 3D obrázok.
  3. Exportujte 2D obrázok do bitmapy a rozmažte mu okraje.
  4. Prenste 3D obrázok do fotky krajiny.
  5. Vytvorte animáciu.

1. 2-D vektorový obrázok

2. 3D vektorový obrázok

3. Bitmapy

4. Animácie

5. Videá

11. Algoritmy a programovanie

1. Algoritmus

Algoritmus sú inštrukciie na splnenie úlohy. Program je algoritmus zapísaný do formy ktorú vie vykonávať počítač. Programovanie je činnosť vedúca k vytvoreniu programu.

Formy zápisu algoritmu:

  1. slovný postup
  2. vývojový diagram
  3. zdrojový program - je program v programovacom jazyku. Umožňuje vytvoriť, meniť a opravovať program, a prenášať ho na rôzne operačné systémy. Logická chyba v algoritme môže viesť k zlyhaniu výsledného programu, preto sa programy testujú. Odstraňovanie chýb sa nazýva ladenie programu.
  4. spustiteľný program - sú inštrukcie a dáta pre procesor a operačný systém v spustiteľnom programovom súbore a dátových súboroch. Spustiteľný program sa vytvorí kompiláciou zdrojového programu, čo vykonáva program zvaný kompilátor.

Požadované vlastnosti algoritmov sú obvykle:

  1. Konečnosť = musí dosiahnúť cieľ po určitom počte krokov.
  2. Jednoznačnosť = presne definovaný. Napríklad v každej situácii musí byť zrejmé, čo a ako sa má vykonať, a ako má algoritmus pokračovať, vstup a výstup má definované množiny hodnôt, ktoré môžu nadobúdať.
  3. Efektivita = s najmenší úsilím dosiahnúť najlepšie výsledky. Napríklad na riešenie rovnakej úlohy môže existovať viac algoritmov, ktoré sa líšia v množstve času a pamäte potrebných na splnenie úlohy.
  4. Všeobecnosť = rieši množinu problémov. Napríklad tabuľkovým kalkulátorom možno robiť akékoľvek výpočty v tabuľkách.

Etapy algoritmizácie úloh

  1. Formulácia úlohy - jednoznačná formulácia cieľa, definovať kroky vedúce k riešeniu, najlepšie matematicky.
  2. Analýza úlohy - zistí sa či je úloha riešiteľná, vybrať najefektívnejšie riešenie, zovšeobecniť úlohu.
  3. Zostavenie algoritmu- popíše sa postup riešenia pomocou príkazov.

Štruktúry v algoritmoch:

  1. Postupnosť príkazov - príkazy sa vykonávajú jeden za druhým.
  2. Podprogram - opakovane spustiteľný program volaním z rôznych miest programu. Môže mať formu funkcie (vypočíta hodnotu), procedúry (vykonáva príkazy), alebo iného programu. Podprogramy šetria množstvo kódu, ktoré by bolo treba opakovane písať.
  3. Skok - po príkaze skoku sa vykonáva program od inej časti.
  4. Vetvenie - po splnení alebo nesplnení podmienky sa vykonáva jedna z dvoch vetiev programu.
  5. Cyklus - príkazy sa opakovane vykonávajú, dokiaľ je splnená podmienka na opakovanie.
  6. Objekty - sú dátové štruktúry. Napríklad na ukladanie dát sú to premenná, záznam, pole, súbor. Na tvorbu vizuálnych častí programu sú to formuláre (plochy) a ovládacie prvky (text, obrázky, tlačítka, zoznamy..). Vizuálne objety sa obvykle riadia pomocou udalostí (kliknutie myšou, ukončenie tlače, prerušenie operačného systému...) a je im priradený podprogram ktorý sa vykoná po udalosti.

Zdrojový obrázok: AlgoritmyStruktury.odg

Úrovne programovania:

  1. Strojový kód - príkazy a dáta sa píšu v binárnom kóde (1 a 0). Príkladom je programovanie mikroprocesorov.
  2. Symbolické inštrukcie - slová nahrádzajúce príkazy v binárnom kóde. Napríklad program Assembler je prekladač symbolických inštrukcií do strojového kódu.
  3. Vyššie programovacie jazyky - (napríklad Pascal, Java) slúžia na opis riešenia problému, ktorý umožní jeho vykonanie pomocou programovateľného technického zariadenia. Sú to presne definované jazyky s vlastnou gramatikou a syntaxom.
  4. Vývojové nástroje - (napríklad Lazarus) uľahčujú programovanie, napríklad pracuje sa s nimi graficky, vytvárajú zdrojový kód a súbory.

Delenie vyšších programovacích jazykov:

  • Procedurálne - obsahujú presnú postupnosť príkazov, premenné menia svoj stav vzhľadom na vyhodnocovaní podmienok.
    • Štruktúrované (napr. BASIC, Cobol) o bsahuje jednoduché štruktúry, ako cyklus, vetvenie, premenné.
    • Objektovo orientované (napr. Visual Basic, Pascal, C, Java, PHP) - založené na používaní dátových štruktúr nazývaných objekty a ich interakcie na vývoj aplikácií.
  • Neprocedurálne - nie je podstatná postupnosť príkazov.
    • Funkcionálne (napr. Lisp, Logo, Mathematica) - zápis programu v tvare výrazu, najdôležitejšími výrazmi sú funkcie, výpočet spočíva v postupnom zjednodušovaní výrazov, základom jazykov je formálny systém a výpočtový model λ-kalkul.
    • Logické (napr. Prolog, Gödel) - programátor popisuje len cieľ výpočtu, pričom presný postup, akým sa k výsledku program dostane, je ponechaný na ľubovôli systému. Prolog je využívaný predovšetkým v odbore umelej inteligencie a v počítačovej lingvistike.

Otázky na opakovanie

  1. Definujte pojmy programov: zdrojový, spustiteľný, ladenie, kompilácia.
  2. Definujte vlastnosti algoritmov: konečnosť, jednoznačnosť, efektivita, všeobecnosť.
  3. Definujte kroky tvorby algoritmu: formulácia úlohy, analýza úlohy, zostavenie algoritmu
  4. Definujte štruktúry v programoch: postupnosť príkazov, podprogram, skok, vetvenie, cyklus, objekty.
  5. Definujte úrovne programovania - strojový kód, symbolické inštrukcie, vyššie programovacie jazyky, vývojové nástroje.
  6. Definujte typy vyšších programovacích jazykov: štruktúrované, objektovo orientované, funkcionálne, logické
PrílohaVeľkosť
AlgoritmyStruktury.svg55.46 KB
AlgoritmyStruktury.odg14.1 KB

2. Vývojové diagramy

Značky

Príklady

Príklad 1 - lineárny algoritmus

Súčet dvoch čísel

Vstupy: A,B
Výstup: C

  1. Začiatok
  2. Načítaj A, B
  3. C <-- A + B
  4. Vypíš C
  5. Koniec

Príklad 2 - vetvenie

Výpis väčšieho čísla z dvoch

Vstup: A, B
Výstup: A alebo B

  1. Začiatok
  2. Načítaj A, B
  3. Ak A < 0 tak vypíš A inak vypíš B
  4. Koniec

Príklad 3 - cyklus, pomocou vetvenia

Výpis celých čísel od A do B

Vstupy: A, B
Výstup: X-čísel

  1. Začiatok
  2. Načítaj A, B
  3. X <-- 1
  4. Ak X < A potom opakuj 6,7 inak choď na bod 7
  5. Vypíš X
  6. X <-- X + 1
  7. Koniec

Príklad 4 - cyklus, pomocou značky cyklu

Výpis celých čísel od A do B

Vstupy: A, B
Výstup: X

  1. Začiatok
  2. Načítaj A, B
  3. pre X = A, B, 1
  4. Vypíš X
  5. Koniec

Zdrojové obrázky: VyvojoveDiagramy.zip

Úlohy

Vytvorte algoritmy vo forme vývojového diagramu pre:

  1. Lineárny algoritmus, napríklad:
    1. Prepočet palcov na centimetre.
    2. Výpočet priemernej rýchlosti z km, hod, min.
    3. Výpočet sústavy rovníc pomocou determinantov matíc.
  2. Vetvenie, napríklad:
    1. Výpočet absolútnej hodnoty čísla.
    2. Odporúčanie na oblečenie sa podľa teploty.
    3. Možnosť stavby snehuliaka podľa podmienok (teplota vzduchu, hrúbka snehu...).
  3. Cyklus, napríklad:
    1. Výpočet faktoriálu.
    2. Výpočet hodnôt funkcie na intervale od A do B s krokom C.
    3. Výpis rádov (mocnín) základu sústavy Z pre počet platných číslic N.
PrílohaVeľkosť
DiagramyVyvojoveZnacky.PNG29.32 KB
algoritmus1.PNG13.25 KB
algoritmus2.PNG17.64 KB
algoritmus4.PNG21.25 KB
algoritmus3.PNG17.19 KB
algoritmus5.PNG14.98 KB
VyvojoveDiagramy1.svg17.83 KB
VyvojoveDiagramy.svg40.31 KB
VyvojoveDiagramy.zip54.71 KB
VyvojoveDiagramy2.svg20.59 KB
VyvojoveDiagramy3.svg18.63 KB
VyvojoveDiagramy4.svg21.41 KB

4. Programovacie jazyky

Pascal

1. Vyhradené slová a direktívy

Pascal používa:

Vyhradené slová slúžia na definovanie premenných, operácií, atď., preto sa nesmú používať na nič iné: and, array, asm, begin, case, const, constructor, destructor, div, do, downto, else, end, exports, file, for, function, goto, if, implementation, in, inherited, inline, interface, label, library, mod, nil, not, object, of, or, packed, procedure, program, record, repeat, set, shl, shr, string, then, to, type, unit, until, uses, var, while, with, xor.

Direktívy sa môžu použiť aj na iné účely: absolute, assembler, export, external, far, forward, index, interrupt, near, private, public, resident, virtual.

PrílohaVeľkosť
skripta.doc587 KB

2. Skladba programu

  1. HLAVIČKA - obsahuje názov programu a poznámky na čo je program a čo sa v ňom môže meniť. Začína slovom program.
  2. DEFINÍCIE, DEKLARÁCIE - definicía dátových typov (TYPE), premenných (VAR), použité programové jednotky (USES)
  3. TELO - obsahuje príkazy programu. Je ohraničené slovami begin a end.

Ukážka programu ma súčet dvoch čísel:

Program SucetCisel;
var a, b, c : integer;
begin
Writeln(' Zadaj dve prirodzene cisla a, b ');
Readln(a,b);
c :=a+b;
Write('Sucet cisel je: ', c);
readln;
end.

3. Programové jednotky

1. Prehľad jednotiek

Pascal obsahuje málo príkazov. Ak chceme pridať ďalšie, musíme si ich napísať (čo je pracné), alebo využiť programové jednotky:

  • System - obsahuje najbežnejšie používané príkazy (Readln, Writeln); Jej meno sa v uses neuvádza
  • Crt - práca s textom (zmena farby) + efekty (hudba)
  • Graph - práca s akožegrafikou (kreslenie plných štvorcov a prázdnych kružníc)
  • Printer - Uľahčuje tlač ( = Umožňuje tlačiť)
  • Dos - Spolupráca s operačným systémom (Vymaž adresár, súbor...)
  • Strings - Práca s reťazcom
  • Overlay - vhodné pre počítač s menej ako 2 MB RAM, dnes už na nič
  • Turbo3 - Ak chcete používať zastaralé príkazy verzie 3.0 (jedine z nostalgie)
  • Graph3 - Ešte zastaralejšie grafické príkazy 3.0 (grafika okolo roku 1985)

Ak chceme niektorú z nich používať, musíme to prekladaču oznámiť pomocou uses NázovJednotiek; do časti deklarácií. Napríklad: uses Graph. Jednotky netreba používať zbytočne.

Ukážka programu:

program farebnytext;
uses Crt;
begin
TextColor(Blue);
Write('modry text');
TextColor(LightGreen);
Writeln('zeleny text');
Readln;
end.

2. Jednotka System

Matematické procedúry a funkcie

Umožňujú spracovať matematické výrazy.

Round(x):longint - zaokrúhli x
Trunc(x):longint - celá časť x
Frac(x):Real - desatinná časť x
Int(x):Real - Zaokrúhli x. Výsledným typom je ale Real !!!
Abs(x : ČíselnýTyp) : ČíselnýTyp - absolútna hodnota z x, výsledny typ je rovnaký, ako má pôvodné číslo
Pi : Real - známe číslo (3,1415...)
ArcTan(x):Real - ArcusTangens z x (Tan-1 x)- výsledok je v radiánoch
Cos(x):Real - Cosinus (x je v radiánoch)
Sin(x):Real - Sinus (x v radiánoch)
Sqr(x):Real - druhá mocnina
Sqrt(x):Real - druhá odmocnina
Exp(x):Real - ex
Ln(x):Real - prirodzený logaritmus z x
Randomize; Nastaví generátor náhodných čísel
Random : Real; Generuje náhodné číslo z intervalu 0,1)
Random(n) : Longint; Generuje náhodné prirodzené číslo menšie než n (môže vygenerovat i nulu)

Procedúry konverzné

Prevádzajú medzi sebou jednotlivé typy premenných.

Chr(x) : char – vráti x-tý znak v ASCII tabulke
Ord(x) : longint – vráti o koľký znak daného typu se jedná (počíta sa od nuly)
UpCase(x):char – prevedie písmeno na veľké
Round(x):Longint – zaokrúhli reálné číslo
Trunc(x):Longint – celá čásť reálneho čísla
Str(x,s) - procedura prevedie reálne číslo x na reťazec znakov s. (je možné použiť poznámku k x : PočetMiest, x:PočetMiest:PočetMiestZaDesetinnou)
Val(s,var v,c) – Procedura prevedie reťazec s na reálne číslo v (=premenná), v prípade chyby vráti v c u koľkatého znaku došlo k chybe

Procedúry ordinálne

Umožňujú lepšie spracovanie ordinálnych premenných. Je potrebné si uvedomiť, že Word sa skladá z dvoch bytov.

Ord(x):longint – vracia ordinárne číslo znaku
Pred(x):ordinal – vracia predchodcu danej hodnoty
Succ(x):ordinal – vracia nasledovníka hodnoty
Odd(x):Boolean – Testuje, či je x párne, alebo nepárne (x je celé číslo)
Inc(x) – Procedura zvýši hodnotu celého čísla x o 1
Inc(x,n) – Procedura zvýši hodnotu celého čísla o n
Dec(x) – Procedura zníži o 1 hodnotu premennej x.
Dec(x,n) – Procedura zníži hodnotu x o n.
Pozn. Procedúry Inc a Dec sú o niečo rýchlejšie (a teda i lepšie) než tradičné priradzovanie.

Procedúry a funkcie pre prácu s reťazcami

Zjednodušujú prácu s reťazcovými premennými

Concat(a,b,c,...):string – spojí reťazce do jediného (lepšie ako x:=a+b+c+...); Pochopiteľne je možné zadať aj samotný reťazec (Write(Concat('a'));)
Copy(s,od,pocet):string – vracia podreťazec reťazca s, začína pritom od „od“ a vyhodí počet znakov
Delete(s,od,pocet) – Procedúra vymaže z reťazca „s“ počet znakov (začne od „od“)
Insert(v,r,kam) – Procedúra vloží na miesto „kam“ do reťazca „r“ reťazec „v“.
Pos(subs,s):byte – Nájde, kde sa v reťazci „s“ nachádza podreťazec „subs“; ak nenájde daný podreťazec, vracia nulu.
Length(s):integer – vracia skutočnú dĺžku reťazca
Str(x,s) – Prevedie číslo „x“ na reťazec „s“
Val(s,var v,c) – Prevedie reťazec „s“ na číslo „v“, pokiaľ sa vyskytne chyba, je číslo prvého chybného znaku uložené v premennej c;

Procedúry riadenia behu výpočtu

Break – Procedúra okamžite ukončí práve prebiehajúci cyklus
Continue – Prejde na koniec cyklu (a buď ho vykoná od začiatku, nebo skončí)
Exit – Ukončí podprogram (=prebiehajúcu procedúru)
Halt – Okamžite ukončí program
Halt(n) – Ukončí program a ako výstupnú hodnotu (ERRORLEVEL) udá n
RunError – Ukončí program tým, že vyvolá chybu 0 (delenia nulou?)
RunError(n) – Ukončí program vyvolaním chyby s číslom n

Procedúry pre prácu s ukazovateľmi a dynamickými premennými

Bez nich by programovanie nebolo možné. Využívajú sa všade, hlavne pri vytváraní a práci s dynamickými zoznamami dát.

Assigned(P) : Boolean – Ukazuje P na niečo? (rovnako je i P <> nil)
Addr(x):pointer Vracia ukazovateľ (adresu) na premennú x.
New(p); vytvorí novú dynamickú premennú a nastaví na ňu ukazovateľ p
Dispose(p); zruší dynamickú premennú, na ktorú ukazuje p.

Procedúry a funkcie pre prácu zo súbormi

Občas je vhodné, aby sme data uložili, kým ich nepotrebujeme zmazať. Pozn. „s“ teraz bude znamenať reťazec typu 'C:\...')

ChDir(s) – nastaví aktuálny adresár (zložku) na „s“ („s“ je názov zložky v systéme MS-DOS)
GetDir(d:Byte,var s:string) – Procedúra uloží do reťazca „s“ aktuálny adresár. Parameter d udáva, o ktorý disk sa zaujímame (0 - súčasný, 1 - A:, 2 - B: ...)
MkDir(s) – vytvorí novú zložku s názvom „s“
RmDir(s) – zmaže prázdny adresár „s“
Assign(f,s) – priradí premennej f externý súbor s názvom s
Erase(f) – zmaže súbor priradený k premennej f. f nesmie byť otvorený ani pre čítanie ani pre zápis
Rename(f,s) – premenuje externý súbor priradený k premennej f na s. f nesmie byť otvorený
Reset(f) – Otvorí súbor na čítanie
Rewrite(f) – otvorí (vytvorí, ak neexistoval) súbor pre zápis
Close(f) – Zavrie ľubovoľný otvorený súbor
Append(f) – otvorí textový! súbor pre zápis, ale nezmaže pritom predchádzajúce znaky
Write(f,x) – zapíše do súboru f hodnotu premennej x
Writeln(f,x) – To isté, ale zapíše znak konca riadku (pri textových súboroch)
Read(f,x) – Prečíta hodnotu zo súboru a uloží ju do premennej x.
Readln(f,x) – To isté, ale po načítaní premennej prejde na nový riadok.
Eof(f):Boolean – Funkcia testuje, či nenastal koniec souboru
Eoln(f):Boolean – Funkcia u textového súboru testuje, či sme sa nedostali na koniec riadku.

Ostatné procedúry a funkcie

Niektoré procedúry a funkcie jednotky SYS nie je možné zaradiť ani do jednej z kategórií:

ParamCount : Word – funkcia vracia počet parametrov, ktoré mal program v príkazovom riadku
ParamStr(I) : string – vracia hodnotu I-teho parametra ParamStr(1) = 'megahit'
SizeOf(X):longint – vracia, koľko miesta v pamäti zaberá X (môže to byť premenná či i typ)
Include(S,P) – zaradí do množiny S prvok P (P musí patriť vhodnému (=bázovému) typu)
Exclude(S,P) – vyradí z množiny S prvok P (P musí byť bázového typu)
Pozn. Include a Exclude sú oproti S:=S±[P] o málilinko výhodnejšie.

Jednotka CRT

Jednotka Crt nám umožňuje vyrobiť rôzne textové a zvukové efekty. Pre tých, ktorý používajú FreePascal – obsah tejto jednotky je zahrnutý už v jednotke System. Jednotka Crt mala tú nevýhodu, že nefungovala na počítačoch s procesormi rychlejšími ako 200MHz. na Internete je niekoľko opravných opatrení. Ak pracujete s TP7, najskôr sa s týmto problémom už nestretnete. Inak musíte nájsť opravnú jednotku (napr. Crtp2), či patch, ktorý umožní fungovat už preloženým súborom.

Uvedomte si, že súradnice sa na obrazovke počítajú zľava doprava a zhora dole.

Procedúry a funkcie

ClrScr – Procedúra zmaže obrazovku
GotoXY(X,Y:Byte) – Presunie textový kurzor na zadané súradnice(obrazovka má 80 x 25 znakov)
WhereX:Byte – x-ová súradnice kurzora
WhereY:Byte – y-ová súradnica kurzora
Delay(ms:word) – Počká ms milisiekund
Sound(Hz) – začne vydávať zvuk o frekvencii v Hz (je možné použiť aj jednoduché skladby: komorné A má 440Hz a tón o oktávu vyšší potom má frekvenciu dvojnásobnú)
NoSound – Ukončí vydávanie zvuku (jediný spôsob, ako sa zbaviť pišťania, najčastejšie sa používa v spojení: Sound(FrekvenceDanéNoty), Delay(DobaTrváníNoty); Nosound
ReadKey:char – Prečíta jeden znak z klávesnice. Používa sa najčastejšie v cykloch, kde sa dookola testuje, či bola stlačená nejaká klávesa (nemusí totiž čakat na stačenie Entra ako Readln)
KeyPressed : Boolean – Funkcia zisťuje, či stlačil užívateľ niečo

3. Jednotka CRT

Jednotka Crt nám umožňuje pracovať i s farbami. K tomu sa musia farby ale nejako definovať a na to máme zopár konštánt:

Black 0
Blue 1
Green 2
Cyan 3
Red 4
Magenta 5
Brown 6
LightGray 7
DarkGray 8
LightBlue 9
LightGreen 10
LightCyan 11
LightRed 12
LightMagenta 13
Yellow 14
White 15
Blink 128

Ako číslo 4, tak i Red znamenajú červenú farbu. Takže uveďme si teraz niekoľko farebných funkcií:

TextColor(Barva) – Zmení farbu textu na zadanú hodnotu
TextBackground(Barva) – Zmení farbu pozadia (nie vašeho). Pri tejto procedúre používame tmavé farby.

Uvedené procedúry sa nevzťahujú na už napísané znaky (ClrScr je výjimka)

4. Jednotka PRINTER

Táto jednotka definuje výstupný súbor Lst a vykoná jeho inicializáciu. Akýkoľvek zápis do tohoto súboru znamená tlač. Vyskúšajte si tento program (ak neviete čo robí)

program Tlac;
var I:Integer;
begin
for I:=1 to MaxInt do
Writeln(Lst,'To je ale papiera');
end.

4. Základné typy premenných

  • Jednoduché
    • Ordinálne
      • celočíselné: byte ( 1 byte, 0 - 255), shortint (1 byte, -128..127), word (2B, 0..65535), integer (2 B, -32 768..32 767), longint (4 B, -2 147 483 648 .. 2 147 483 647)
      • boolean - logická hodnota True (pravda) alebo False (nepravda), použitie pri podmienkach. (If Podmienka then, until Podmienka;...). Ak sa má výraz vyhodnotiť ako Booleovská premenná, je nutné, aby bol v zátvorkách., Napríklad: if (x>5) and (x<12) then
      • char - znaky, zapísané (Znak := 'A'), alebo ASCII (Znak := #64;), alebo číslo znaku( Znak :=Chr(64); ), alebo ^Písmeno (Znak := ^A;). Pozor: 'B' a 'b' sú iné znaky, '1' je znak (číslica), ale 1 je číslo, #12 = Ord(12), pomocou ^ zadávame Ctrl-znaky, akoby sme držali kláves Ctrl (^C = Ctrl-C , čo odpovedá #3 – podľa abecedy)., znak apostrofu musíme vyjadriť ako dvojicu apostrofov, napríklad: Znak := ''''; Pozrite si ASCII tabuľku.
      • vymenovaný, napr.: type Farby = (Modra, Zelena, Cervena);
      • interval - Dolna hranica .. dve bodky .. Horna hranica (var a : 1..7; alebo type TStlpec = 'a'..'h'; var Stlpec : TStlpec;)
    • Neordinálne: single (1,5E-45 až 3,4E+38 , 7 platných číslic , 4 byty) , real (2.9E-39 až 1.7E+38, 11 platných číslic, 6 byteov), double (5,0E-324 až 1,7E308 , 15 číslic, 8 bytov), extended (3,4E-4932 až 1,1E4932 , 19 číslic, 10 bytov), comp (-2^63 + 1 až 2^63 - 1 , 19 číslic, 8 bytov)
  • Štrukturované
    • Pole - viacrozmerná skupina dát rovnakého typu
    • Záznam - pevne daná skupina dát rôzneho typu
    • Množina - pevne daná skupina dát rovnakého typu (bez usporiadania)
    • Súbor - premenná štruktúra prvkov rovnakého typu, z ktorých je prístupný vždy len jeden
  • Ukazovateľ - adresa premennej v pamäti, ukazuje na ňu

5. Riadenie programu

Vstavané riadiace procedúry

  • Exit – Okamžite ukončí podprogram (= procedúru alebo funkciu).
  • Halt – Okamžite ukončí náš program.
  • Halt(Code:Word); Okamžite ukončí náš program a ako výsledok (=v Dose ERRORLEVEL) dá Code.
  • RunError; Vytvorí chybu s kódem 0.
  • RunError(Code:Word); Vytvorí chybu s kódem Code; (Lze takto napríklad trápiť užívateľa hláškami typu Error XYZ: C: is not formatted)
    Ak nastane nejaká udalosť, ktorá vyžaduje okamžité ukončení nášho programu, zavoláme Halt.
    Ak potrebujeme rozlíšiť viac takých stavov, použijeme RunError a niektoré nevyužité kódy chýb.
  • Rozhodovanie

    Využívame:

    • if Podmienka then Príkaz;
    • if Podmienka then Príkaz else InýPríkaz;
    • Ináč povedané: ak je podmienka splnená, vykonaj príkaz. Podmienka je ľubovoľný výraz typu Boolean (musí byť vyhodnotiteľná: pravda/nepravda) a príkaz môže byť aj zložený (skupina začne BEGINom a končí ENDom). Ak podmienka splnená nie je (jej hodnota je False), nerob nič, alebo vykonaj iný príkaz za ELSE (zase môže byť aj zložený). Ku if by to bolo všetko.

      Občas je ale možností viac. K tomu nám už nestačí premenná typu Boolean (dve hodnoty), ale musíme využiť iný ordinárny typ (napr. interval, char, integer); Toto rozhodovanie potom vyzerá takto :

      case Premenná of
      Hodnota1: Príkaz1;
      Hodnota2: Príkaz2;
      Hodnota3: Príkaz3;
      ...
      else InýPríkaz; end;

      Ak má premenná Hodnotu1, vykoná sa Príkaz1 (zase i zložený)... Ak sa obsah premennej nezhoduje ani s jednou uvedenou hodnotou, vykoná sa InýPríkaz;
      Časť s else môže byť aj vynechaná.

      Príklad:

      Program AbsoltnaHodnota;
      var a: real;
      begin
      Writeln('Zadaj číslo');
      Readln(a);
      If a<0 then a:=a*(-1);
      Write('Absolútna hodnota čísla je:', a);
      readln;
      end.

      Cyklus

      • For Prem := Min to Max do Príkaz;
        Vykonáva príkaz, pričom hodnotu ordinárnej premennej zvyšuje od Min do Max (Max > Min)
      • For Prom := Max downto Min Príkaz;
        To isté ako for s to, ale hodnota premennej sa znižuje
      • for c:='z' downto 'a' do write(c);
      • repeat...until
        repeat
        Príkaz1;
        Príkaz2;
        ...
        until Podmienka;
      • Tento cyklus sa opakuje tak dlho, dokiaľ nie je splnená podmienka (Ale vždy sa vykoná aspoň raz. Všimnite si tiež, že môže obsahovať aj viac ako jeden príkaz. Nesmieme ale zabudnúť, že podmienka sa musí meniť, aby cyklus niekedy aj skončil.

      • while ... do
        while Podmienka do Príkaz;

      Ak je splnená podmienka, vykonávaj príkaz (i zložený). I tu musíme zaistiť, aby sa hodnota podmienky niekedy menila. Narozdiel od cyklu repeat sa telo cyklu nemusí vykonať ani raz. Na riadenie programu sa ďalej viažu tieto procedúry:

      • Break – Okamžite ukončí práve prebiehajúci cyklus (ostatné príkazy sú ignorované)
      • Continue; Prejde hneď na koniec cyklu a vyhodnotí podmienku (pri for pokračuje od ďalšej hodnoty premennej). Príkazy medzi Continue a koncom cyklu sú ignorované.

      Príklad:

      Program Faktorial;
      var a, b: integer;
      begin
      Writeln(' Zadaj číslo pre výpočet faktoriálu');
      Readln(a);
      b := 1 For I := 1 to A do b := b * I; Write('Faktoriál je', b);
      readln;
      end.

6. Dátové štruktúry

1. Ukazovateľ

2. Množina

3. Pole

4. Záznam

5. Súbor

7. Vlastné procedúry, funkcie a jednotky

8. Triediace a vyhľadávacie algoritmy

Opakovanie

Teória

  1. Na čo sú vyhradené slová a direktívy?
  2. Aké časti má program a čo môžu obsahovať?
  3. Na čo sú programové jednotky a v akej časti programu sa uvádzajú?
  4. Aký je rozdiel medzi jednoduchými a štruktúrovanými premennými? Uveďte 2 príklady typov.
  5. Uveďte príkazy pre ukončenie programu, cyklus a vetvenie.

Praktické úlohy

Vytvorte programy ktoré budú obsahovať:

  1. lineárny algoritmus, napríklad súčet 2 čísel načítaných z klávesnice,
  2. vetvenie, napríklad výpočet absolútnej hodnoty čísla,
  3. cyklus, napríklad výpočet faktoriálu čísla.

5. Vývojové nástroje

Lazarus

Linky

Čo je Lazarus

Lazarus je free a open source vývojový nástroj pre prekladač FreePascal (Object Pascal), ktorý je tiež free a open source. Umožňuje tvorbu samostatne bežiacich (.exe) grafických a konzolových aplikácií. Poskytuje prispôsobiteľný editor zdrojového kódu a vizuálnu tvorbu formulárov s manažérom balíčkov, debuggerom a úplnou integráciou prekladača FreePascal do GUI (grafické rozhranie).

Okná programu Lazarus

  1. Hlavná ponuka - je hore, obsahuje všetky príkazy Lazarusu.
  2. Panel s ovládacími prvkami Lazarusu je pod hlavnou ponukou.
  3. Editor zdrojového kódu - je veľké okno vpravo dole.
  4. Inšpektor objektov - je vľavo, obsahuje zoznam objektov písaného programu, a ich vlastností.
  5. Panel Paleta komponentov - obsahuje ovládacie prvky ktoré môžeme vkladať do formulárov písaného programu.
  6. Práca v Lazaruse

    Novú formulár vytvoríte tlačítkom "Nový formulár" alebo príkazom "Nový formulár" v ponuke Súbor. Prepínať medzi formulárom a Editorom zdrojového kódu môžeme tlačítkom alebo príkazom "Prepnúť zobrazenie Formulár/Jednotka" v ponuke Zobraziť. Vlastnosti vybraného objektu formulára môžeme meniť v Inšpektorovi objektov, napríklad Vlastnosti - Caption -> napíšeme zobrazované označenie prvku. Alebo Udalosti - OnClick - (...) -> napíšeme podprogram ktorý sa má vykonať po kliknutí na prvok.

    Všetky potrebné súbory sa vytvoria vo zvolenom adresári v novom projekte príkazom "Nový projekt" v ponuke "Projekt". Uložením projektu a spustením tvorenej aplikácie sa vytvorí .exe súbor.

    Úloha

    Vytvorte okennú aplikáciu .exe, ktorá v okne zobrazí zmysluplný text, napríklad vaše meno ako autora, a tlačítko ktoré po kliknutí vykoná nejakú činnosť, napríklad ukončí program. Zmeňte veľkosť okna a tlačítka. Program .exe vo forme archívu .zip cez email.

Linky

  1. algoritmus - https://sk.wikipedia.org/wiki/Algoritmus , http://spseke.sk/tutor/projekt/algoritmy.htm , https://www.algoritmy.net/
  2. Zoznam programovacích jazykov: https://sk.wikipedia.org/wiki/Zoznam_programovac%C3%ADch_jazykov , Java: https://sk.wikipedia.org/wiki/Java_(programovac%C3%AD_jazyk
  3. editor a kompilátor Pascalu: https://www.lazarus-ide.org/
  4. tutorial Lazarusu: http://wiki.freepascal.org/Lazarus_Tutorial/sk
  5. edior C, C++, PHP and JavaScript: https://codelite.org/

Matematika

1. Číselné sústavy

Číselná sústava je spôsob, akým sú zapisované čísla pomocou znakov (nazývaných cifry).

Nepozičná číselná sústava

Nepozičná číselná sústava je spôsob reprezentácie čísel, v ktorom nie je hodnota číslice daná jej umiestnením v danej sekvencii číslic. Tieto spôsoby zápisu čísel sa dnes už takmer nepoužívajú a sú považované za zastarané.

V najjednoduchšom systéme stačí sčítať hodnoty jednotlivých číslic. Ak by napríklad boli hodnoty symbolov nasledovné: A = 1, B = 10, C = 100, D = 1000, potom by vyjadrením čísla 3542 mohol byť napríklad reťazec "AABBBBCCCCCDDD", ale rovnako dobre aj "ACDABBCCCCDDBB" a pod. (z hľadiska hodnoty, ale za cenu horšej zrozumiteľnosti).

Nevýhody

  • Často neobsahovali symbol pre nulu a záporné čísla
  • Dlhý zápis čísel, ktorá výrazne prevyšujú hodnotu najväčšieho symbolu sústavy

Výhody: Jednoduché sčítanie a odčítanie

Rímske číslice sú spôsob zápisu čísiel pomocou písmen abecedy. Ešte v 19. storočí bola veľmi rozšírená. Dnes sa používa zriedkavo, napríklad čísla kapitol v knihách.

Základné symboly:

  • I = 1
  • V = 5
  • X = 10
  • L = 50
  • C = 100
  • D = 500
  • M = 1 000

Spájaním a opakovaním sa zapisujú väčšie čísla, väčšie číslice predchádzajú menším. Napríklad VI je 6, CLXXIII je 173, MDCCCXXII je 1822. Rimania písali číslo 4 ako IIII, číslo 40 ako XXXX, číslo 999 ako DCCCCLXXXXVIIII. Ku skráteniu zápisu dlhých čísiel sa v stredoveku používalo pravidlo pre odčítanie, použilo sa šesť zložených symbolov, v ktorých menšia číslica predchádza väčšej:

  • IV = 4
  • IX = 9
  • XL = 40
  • XC = 90
  • CD = 400
  • CM = 900

Pri použití tohto pravidla možno číslo 999 napísať úspornejším spôsobom CMXCIX. Používanie iných symbolov nie je dovolené. Preto nemožno napísať 999 ako IM. Na druhej strane ale používanie tohto pravidla nie je povinné. Číslicu 4 možno napísať správne ako IV aj ako IIII.

Neskôr sa používajli aj malé písmená, napr. vi znamená 6 a cxiv 114. Niekedy sú miešané, napr. Cxl pre 140. Niekedy sa dokonca používa namiesto malého i písmeno j. Niekedy sa používa písmeno j iba ako posledný znak v slede jednotiek, napr. xxiij pre 23.

Pozičná číselná sústava

Pozičná číselná sústava je dnes prevládajúci spôsob písomnej reprezentácie čísel. Váha každej číslice je daná jej pozíciou v postupnosti symbolov. Základ je zvyčajne prirodzené číslo väčšie ako jedna. Váhy jednotlivých číslic sú potom mocninami tohto základu. Zároveň základ určuje počet symbolov pre číslice používané v danej sústave. V pozičných číselných sústavách má tiež zmysel hovoriť o rádoch čísel. Kde za rád číslice považujeme jej váhu a za rád čísla maximálnu váhu nenulovej číslice.

Desiatková sústava, nazvaná podľa svojho základu (10) má desať symbolov pre číslice: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 a 9. Váhy jednotlivých číslic sú mocniny čísla 10: ...; 1000; 100; 10; 1; 0,1; 0,01; ... Pre sústavy o vyššom základe ako je tradičný počet číslic (teda desať) sa pre vyššie číslice používajú písmená bez akcentov. Napríklad šestnástková sústava má symboly: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Pričom A = 10, B = 11... F = 15.

V bežne používaných číselných sústavách sa jednotlivé číslice zapisujú za seba, nijako sa neoddeľujú. Čiarka odlišuje len celú a zlomkovú časť čísla. Niekedy sa pre prehľadnosť oddeľujú tiež významnejšie rády: tisíce, milióny, a pod. Číslo sa zapíše do zátvoriek za ktorou je dolný index so základom. V prípade desiatkovej sústavy sa číslo nemusí zapisovať do zátvoriek, ani nie je nutné k nemu písať jeho základ.

Hodnotu čísla zapísanáho v danej sústave získame ako súčet hodnôt jednotlivých číslic vynásobených ich váhou. Napríklad:

(10010)2 = 0 ⋅ 20 + 1 ⋅ 21 + 0 ⋅ 22 + 0 ⋅ 23 + 1 ⋅ 24 = 0 + 2 + 0 + 0 + 16 = 18

(152)8 = 2 ⋅ 80 + 5 ⋅ 81 + 2 ⋅ 83 = 2 + 40 + 64 = 105

(A3F)16 = 15 ⋅ 160 + 3 ⋅ 161 + 10 ⋅ 162 = 15 + 48 + 2560 = 2623

Postup pre zápis čísla v danej číselnej sústave sa líši pre jeho celú a zlomkovú časť.

Celá časť čísla (metóda delenia základom) možno vypočítať takto:

  1. Prepočítavané číslo celočíselne delíme základom cieľovej sústavy.
  2. Z podielu zapíšeme celé číslo a zvyšok po delení.
  3. Výsledok delenia použijeme v ďalšom cykle algoritmu.
  4. Predchádzajúce kroky opakujeme, kým nie je výsledkom delenia nula.
  5. Prepočítané číslo je zápis zvyškov po delení v opačnom poradí ako sa vypočítali.

Príklad: (152)10= (x)2:

152 : 2 = 76 zv. 0
79 : 2 = 38 zv. 0
38 : 2 = 19 zv. 0
19 : 2 = 9 zv. 1
9 : 2 = 4 zv. 1
4 : 2 = 2 zv. 0
2 : 2 = 1 zv. 0
1 : 2 = 0 zv. 1

Výsledok: (152)10= (10011000)2

Zlomková časť čísla (metóda násobenia základom) sa vyráta podobne, len namiesto delenia sa násobí. Postup je nasledujúci:

  1. Zlomkovú (desatinnú) časť násobíme základom cieľovej sústavy.
  2. Výsledok zapíšeme ako súčet celej a zlomkovej časti. Zlomkovú časť použijeme v ďalšom opakovaní tohto násobenia.
  3. Predchádzajúce kroky sa opakujú, až kým nie je dosiahnutý zvyšok 0 alebo požadovaná presnosť výsledku
  4. Cela časť získaného čísla je príslušnou číslicou požadovaného zápisu v inej číselnej sústave. Zapisuje sa od desatinnej čiarky doprava v poradí ako bola vypočítaná.
  5. Príklad. (0,6789)10= (x)2:

    0,678 9 ⋅ 2 = 1,357 8 = 1 + 0,357 8
    0,357 8 ⋅ 2 = 0,715 6 = 0 + 0,715 6
    0,715 6 ⋅ 2 = 1,431 2 = 1 + 0,431 2
    0,431 2 ⋅ 2 = 0,862 4 = 0 + 0,862 4
    0,862 4 ⋅ 2 = 1,724 8 = 1 + 0,724 8

    Výsledok je (0,6789)10= (0,10101)2.

    Priame prevody medzi sústavami sú možné, ak základ jednej sústavy je mocninou základu sústavy druhej. Obvykle sa tento postup používa pri prevode medzi dvojkovou a šestnástkovou. Pretože je 16=24, zodpovedá každým štyrom čísliciam dvojkového čísla práve jedna číslica šestnástková. Napríklad číslo (10010001)2obsahuje 2 štvorice znakov (1001)2 = (9)16 a (0001)2 = (1)16 a preto (10010001)2=(91)16. Pri priamom prevode zo 16-kovej do 2-kovej sústavy stačí nahradiť každý znak 16-kovej sústavy kombináciou dvojkových číslic:

    0 = 0000
    1 = 0001
    2 = 0010
    3 = 0011
    4 = 0100
    5 = 0101
    6 = 0110
    7 = 0111
    8 = 1000
    9 = 1001
    A = 1010
    B = 1011
    C = 1100
    D = 1101
    E = 1110
    F = 1111

    Napríklad (A2)16 = (1010 0010)2.

    Otázky na opakovanie

    1. Zapíšte rímskymi číslicami 2018.
    2. Zapíšte v desiatkovej sústave (1011)2
    3. Prepočítajte do dvojkovej sústavy 14,25
    4. Spravte priamy prevod medzi sústavami (10110011)2 = (x)16 ; (A2)16 = (x)2

2. Logické operácie

Logické hodnoty:

  • True = pravda = logická 1
  • False = nepravda = logická 0

Príklad 1: Výrok "v januári mrzne" má logickú hodnotu "pravda".

Základné logické funkcie:

  • AND = a zároveň - musia byť splnené všetky podmienky
  • OR = alebo - stačí aby bola splnená aspoň jedna podmienka
  • NOT = negácia = opak - opačná hodnota

Príklady:

  • AND - Pri horení je potrebné palivo a vzduch./li>
  • OR - Kúriť možno plynom alebo elektrinou.
  • NOT - Dnes je slnečné počasie a zajtra bude opak, zamračené.

Zápis logických operácií:

  • logický súčet: AND, "+", "∨"
  • logický súčin: OR, "." , "x" , "∧"
  • negácia: NOT, čiara nad premennou, apostrof, znak mínus "-"

Odvodené logické funkcie:

  • XOR - exkluzívna disjunkcia = nezhoda = buď alebo. Porovnáva unikátnosť hodnoty každého vstupu: a XOR b = a.b´ + a´.b
  • EQ - ekvivalencia = zhoda. a EQ b = ab + a´b´= (a + b´) . (a´+ b)

Príklady:

  • XOR - Na výlet pôjdeme buď na turisitiku do hôr, alebo k vodnej nádrži.
  • EQ - Na idúcom aute majú byť zapnuté obrysové aj stretávacie svetlá, alebo žiadne z nich.

Pravdivostné tabuľky funkcií obsahujú všetky kombinácie stavov premenných:

Úlohu: Napíšte logickú rovnicu pre stavbu snehuliaka. Snehuliak sa stavia (Q) ak je sneh (A), a je teplo (B) alebo svieti slnko (C).

Q = A AND (B OR C)

Q = A . (B + C)

Zápis logického výrazu z tabuľky hodnôt:

  1. Súčinova metóda: Z tabuľky zvolíme riadky s výslednou hodnotou 1. Premenné v riadku zapíšeme ako logický súčin, pričom premenné ktoré majú hodnotu 0 sa zapíšu ako negácia. Jednotlivé riadky zapíšeme ako logický súčet.
  2. Súčtová metóda: Z pravdivostní tabulky sa vyberú riadky, ktoré majú výsledek operácie rovný logickej nule. Z vybraných riadkov sa vytvoria logické súčty. Ak je premenná rovna 1, tak sa neguje. Ak je logická premenná rovná 0, neneguje sa.

Úloha: Napíšte logickú rovnicu z pravdivostnej tabuľky pre stavbu snehuliaka:

Použijeme metódu ktorá dáva jednoduchšiu rovnicu, v tomto prípade súčinovú:
Q = (´A . B . C) + (A . ´B . C)

Minimalizácia logického výrazu sa dá robiť pomocou

  1. Booleova algebra – vhodná pre jednoduché funkcie a učnú úpravu, https://is.muni.cz/th/322248/pedf_b/Booleova_algebra.pdf .
  2. Karnaughove mapy – pre ručnú úpravu, vhodné pre max. 3 premenné, https://sk.wikipedia.org/wiki/Karnaughova_mapa
  3. Quineova metóda - pre počítačové riešenie, pre max 4 premenné, https://en.wikipedia.org/wiki/Quine%E2%80%93McCluskey_algorithm
  4. Heuristické metódy - pre počítače a veľa premenných, program https://en.wikipedia.org/wiki/Espresso_heuristic_logic_minimizer

Booleova algebra zovšeobecňuje vlastnosti množinových a logických operácií, pre ktoré sú definované axiómy (základné vety):

  • komutativita: A + B = B + A
  • distributivita:
    A + (B x C) = (A + B) x (A + C)
    A x (B + C) = (A x B) + (A x C)
  • neutralita:
    A + 0 = A
    A x 1 = A
  • komplementarita
    A + -A = 1
    A x -A = 0

Platí:

  • asociativita:
    (A + B) + C = A + (B + C)
    (A x B) x C = A x (B x C)
  • absorpcia:
    A + (A x C) = A
    A x (A + B) = A
  • agresivita nuly: A x 0 = 0
  • agresivita jednotky: A + 1 = 1
  • idempotencia:
    A + A = A
    A x A = A
  • absorpcia negácie:
    A + (−A x B) = A + B
    A x (−A + B) = A x B
  • dvojitá negácia: −(−A) = A
  • De Morganove zákony:
    −A x −B = −(A + B)
    −A + −B = −(A x B)
  • 0 a 1 sú vzájomne komplementárne:
    −0 = 1
    −1 = 0

Príklady na zjednodušenie:

  1. a.(b+c) + ac = ab + ac + ac = ab + ac = a(b+c)
  2. ab + ac + ac´ = ab + a.(c + c´) = ab + a.(1) = ab + a = a(b + 1) = a
  3. stavba snehuliaka: Q = (-A x B x C) + (A x -B x C) = C x (-A x B + A x -B)

Karnaughova mapa - V tabuľke sú výsledky, v hlavičke sú úseky pre hodnoty 0 a 1 pre jednotlivé premenné. Pre stavbu snehuliaka môže vyzerať takto:

Z tejto tabuľky vyčítame minimálnu funkciu. Q = C x (-A x B + A x -B)

PrílohaVeľkosť
LogickaTabulkaFunkcia.PNG8.17 KB
LogickaTabulkaFunkcia.PNG6.92 KB
LogickaTabulkaFunkcia.PNG9.12 KB
LogickaTabulkaFunkcia.PNG9.24 KB
LogikaStaviameSnehuliaka.PNG4.78 KB
LogFunkcieTabulky.PNG4.7 KB
KarnaughSnehuliak.PNG1.59 KB

Obsah

  • problém, algoritmus, algoritmy z bežného života, spôsoby zápisu algoritmov,
  • etapy riešenia problému, rozbor problému, algoritmus, program, ladenie,
  • programovací jazyk, syntax, spustenie programu, logické chyby, chyby počas behu programu,
  • pojmy, príkazy (priradenie, vstup, výstup), riadiace štruktúry (podmienené príkazy, cykly), premenné, typy, množina operácií.